Kategoria: Gry | Tagi: , , ,

Final Fantasy VII Remake (PS4) (2020)


Data publikacji: 17 maja 2020     Autor:

Final Fantasy VII Remake - Recenzja gry

Final Fantasy VII Remake

Cloud Strife to były członek elitarnej grupy wojowników SOLIDER należącej do Firmy Shinra zajmującej się przede wszystkim produkcją i dostarczaniem energii elektrycznej wytwarzanej z makoo, czyli energii duchowej planety zbieranej przez olbrzymie reaktory. Chłopak zostaje poproszony przez swoją przyjaciółkę z dzieciństwa Tifę Lockhart by podjął się pracy jako najemnik Avalanche – grupy ekoterrorystów dowodzonej przez Barreta Wallace przekonanych, że nadmierna ekstrakcja makoo spowoduje ogromną katastrofę. Ich cel jest prosty – zniszczyć jak najszybciej reaktory, by uniknąć tragedii. Cloud planuje odjeść zaraz po wykonaniu swego zadania i odebraniu zapłaty, jednak nawiedzają go nieustannie wspomnienia o mężczyźnie zwanym Sephiroth, dodatkowo przypadkowe spotkanie z kwiaciarką Aerith Gainsborough powoduje, że jego oczom ukazują się tajemnicze istoty przypominające zjawy, mające ścisły związek z Sephirothem…

Wprowadzenie

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż zawsze używam oryginalnych głosów w zagranicznych mediach. Nie inaczej jest i w tym przypadku – za każdym razem jak będę wspomniał o głosach postaci, będę miał na myśli głos oryginalny, nie marny angielski dubbing, więc pierwszą rzeczą, którą zrobiłem zaraz po odpaleniu gry było wejście w opcje i zmiana czegoś, co powinno ustawione być domyślnie.

Oprawa audiowizualna Final Fantasy VII Remake

Wspominałem już o tym wiele razy – grafika 3D zazwyczaj nie robi na mnie wrażenia, choćby nie wiem jak dobra była (często wprost przeciwnie, ale to już w kontekście anime). Tutaj muszę kilka słów na ten temat wyskrobać, ponieważ miałem sporo momentów typu wow. Na uwagę zasługuje przede wszystkim jakość animacji. Sceny są maksymalnie przemyślane i genialnie wyreżyserowane. Praca kamery to mistrzostwo świata i naprawdę nie wiem ile czasu musieli poświęcić animatorzy na dopieszczenie tych szczegółów. Dodatkowo implementacja HDR robi wrażenie (grałem używając Playstation 4 Pro, więc oprócz HDR gra działała w stabilnych jak skała 30 klatkach/4k -dzięki temu interpolacja klatek w moim TV robiła świetną robotę). W zasadzie był to pierwszy materiał z HDR (oprócz sklepowych dem telewizorów), który zrobił na mnie wrażenie. Różnice między animacjami na silniku gry a scenami pre-renderowanymi są w większości wypadków znikome. Sceny pre-renderowane poznać można głównie po tym, że PS4 Pro z odrzutowca zamieniał się w cichy szybowiec. Muszę pochwalić także same modele postaci i ich detale (przynajmniej tych głównych lub istotnych dla fabuły, ponieważ NPCty nie wyglądają już nawet w połowie tak dobrze). Dodatkowo cała otoczka efektów specjalnych. Błyski, wybuchy, odłamki i inne podobne rzeczy cieszyły oko dosłownie na każdym kroku. Niestety żadne zrzuty nie oddadzą tego, jak całość prezentuje się na dobrym TV z jasną matrycą w HDR.

Nie znaczy to oczywiście, iż Final Fantasy VII Remake pozbawione jest wad od strony technicznej. Tekstury w różnych lokacjach wyglądały często koszmarnie – tak jakby się po prostu nie wczytywały. Na forach pojawiło się już wiele teorii odnośnie tego stanu rzeczy, lecz tak naprawdę nie ma sensownego wytłumaczenia [edit 19.05.20 – okazało się, iż jest to błąd silnika Unreal Engine 4]. Nie, żeby te detale wpływały jakoś znacznie na ogólne wrażenia (przynajmniej w moim przypadku). Najładniej wyglądały (dosłownie wszystkie) starcia z większymi przeciwnikami popychającymi fabułę do przodu.
Wiele osób wymienia jako wady płaskie tła w lokacjach na wielkich otwartych przestrzeniach. Dla mnie osobiście miały one swój urok i jakoś nie potrafię tego zaliczyć do wad.
Dodatkowo jeszcze jeden detal mnie drażnił. Napisy. Czcionka ma zdecydowanie zbyt mały obrys. Powoduje to, że ich w zasadzie nie widać na białych tłach. Nie wiem jakim cudem przeszło to kontrolę jakości, ale problem istnieje.

Głosy postaci to (jak zwykle) pierwsza klasa. Sakamoto Maaya w roli Aerith to po prostu anielski głos. Mógłbym słuchać jej godzinami. Nie gorzej wypada Itou Ayumi jako Tifa. Zresztą trudno wskazać tutaj kogokolwiek, kto wypadł słabo. Barret (a właściwie Kobayashi Masahiro) i jego nucenie klasycznej melodii po wygranej walce w FF za każdym razem wywoływał na mojej twarzy uśmiech. No i mamy jeszcze naukowca zwanego Houjou. Chiba Shigeru odegrał tę rolę idealnie.
Ścieżka dźwiękowa raczej przypadła mi do gustu i z pewnością do niej będę wracał. Mam tu na myśli szczególnie te nieorkiestrowe aranżacje.
Muszę jeszcze wspomnieć o istotnej kwestii masteringu audio, ponieważ to, czego dokonali inżynierowie dźwięku zasługuje na swój osobny wpis. Balans dźwięku jest idealny. Separacja poszczególnych częstotliwości robi wrażenie. Lecz osobiście zostałem rozbrojony przez to, jak brzmiały częstotliwości niskie i jakie dźwięki wydawał z siebie mój subwoofer. Tego naprawdę nie da się słowami opisać, to trzeba usłyszeć!

Tłumaczenie Final Fantasy VII Remake

No i w tym punkcie sobie trochę ponarzekam, gdyż naprawdę jest na co. Japońskie gry cierpiące na syndrom hamburgerowy to żadna nowość, jednak coś, co aż tak poraża nie zdarza się często. Mam nawet problem od czego zacząć. Rzecz jasna nie będę tutaj podawał niezliczonych ilości przykładów (wymienię tylko kilka losowych), gdyż nie mam aż tak dobrej pamięci, oraz nie chcę niepotrzebnie przedłużać tego wpisu.

Zacznę więc od użycia przekleństw. Jak wiadomo – w japońskim nie ma jako-takich przekleństw. Obrazić kogoś można na setki sposobów, lecz niecenzuralne słowa do nich raczej nie należą. Dobry przykład to Barret. Jest on (a w zasadzie to, w jaki sposób napisano jego postać) najbliżej tego, co można by było podczepić pod zachodnie przekleństwa i w tym przypadku tłumaczenie jego dosadnych zdań na przekleństwa jest uzasadnione. Nie ma jednak żadnego uzasadnienia do wkładania w usta przekleństw innym postaciom. Cloud to nie typ, który używałby agresji słownej. Jego reakcje są zazwyczaj typu rob co uważasz, ja będę robił swoje. Natomiast angielski skrypt wykorzystuje każdą okazję do forsowania niecenzuralnych słów (nawet w sytuacjach, gdzie oryginalny zamysł był wręcz odwrotny).
Podobna rzecz tyczy się nawet NPCtów. Mamy sytuację, gdzie robi się gorąco, mieszkaniec ze zmartwieniem wypowiada coś w stylu nie może być lub co z nami będzie (obejmując – najprawdopodobniej – swoją córkę) natomiast napisy robią z niego poirytowanego sebiksa spod bloku w stylu no to mamy przej**ane. Kolejna postać – Aerith, czyli uosobienie anielskiej czystości i niewinności (przypominam, że piszę o remake, zresztą Bóg jeden wie jak zostało zmienione tłumaczenie pierwowzoru, więc nie interesują mnie takie argumenty). Mamy sytuację, gdzie uciekamy ścieżką pełną przeszkód. Wspomniana bohaterka wspina się po drabinie, po czym drabina ta łamie się ze starości. Oryginalny skrypt (głos bardzo zmartwiony): そんな (nie może być, lub bardziej liberalnie – i co ja teraz zrobię), napisy: shit! – raz – rujnuje to kompletnie charakteryzację, dwa (specjalnie zmusiłem się do odsłuchania tej sceny w angielskim dubbingu na youtube) – nie było to wypowiedziane ze zmartwieniem, lecz irytacją i/lub ironią. Przykłady mógłbym wymieniać i wymieniać, ale kwestia przekleństw – jakby żywcem wyjętych z tanich przeróbek teleturniejów lub kreskówek dla dzieci z użyciem Ivony na polskim pato-youtube – to nie jedyna rzecz, która mnie irytowała, więc przejdźmy dalej.

Tak jak nadmieniłem wyżej, stężenie tragicznych skutków przedobrzonej lokalizacji jest tak wysokie, iż w zasadzie w każdej scenie było coś, co powodowało u mnie spore poirytowanie.

Lokalizacja gry cierpi na typowe trzy kardynalne wypaczenia jakimi są: nadmierne dodawanie niepotrzebnych informacji, nadmierne usuwanie ważnych informacji i nadmierne zniekształcenie informacji. Zadaniem tłumaczy jest oddanie oryginału przez całkowite unikanie wspomnianych kwestii. I nie czepiałbym się tutaj tłumaczenia, jeśli użyto by ciut innych słów by oddać oryginał i zachować ton/atmosferę. Niestety, nie dość, że zmieniono kwestie wypowiadane przez postacie, to przy okazji konsekwentnie zmieniano to, w jaki sposób dane postacie są odbierane przez odbiorcę końcowego.

Pomijam (tak właściwie to chciałbym, ale jednak nie pominę) już nawet nieudolne tłumaczenie wyrażeń typu – zmartwiona Aerith martwiąc się o Clouda (nie zwracając się do niego[!]) wypowiada 大丈夫かな?(czy wszystko z nim dobrze, lub bardziej liberalniemam nadzieję, że wszystko z nim okej), natomiast w angielskich napisach (czyli kalce dubbingu) pada maybe you’re not okay (raczej nie jest z tobą dobrze – czyli nie dość, iż odwrotność nie wyrażająca zmartwienia, to jeszcze kierowana do innej osoby) lub また会えたね? (do zobaczenia kiedyś? ね na końcu wskazuje na to, że Aerith dobrze się czuje w towarzystwie Clouda i chce się z nim zobaczyć w przyszłości jednocześnie oczekując twierdzącej odpowiedzi – przy okazji warto zaznaczyć, iż jest to forma podświadomego flirtu, a zdanie zakończono tonem pytającym). Co mamy w angielskich napisach? Nice to meet you again. – to dość formalne zdanie twierdzące zakończone kropką – niby ogólne znaczenie pozostaje mniej-więcej podobne, jednak dość sporo charakteryzacji jest tutaj niepotrzebnie utraconej i skrzywionej ponieważ w wersji angielskiej wyraża ono znaczną pewność siebie (szczególnie jeśli przyjmiemy, że ktoś jest ignorantem i dodatkowo korzysta z dubbingu zamiast oryginalnych głosów). Żeby nie przedłużać – ostatni przykład (ponownie kwestia Aerith – Cloud spada z wysokości wprost do kwiatów), お花畑、クッションになったかな? (kwieciste pole, posłużyło ci jako poduszka? lub bardziej liberalnie – widzę, że moje kwieciste pole posłużyło ci jako poduszka?), co mamy w angielskich napisach? Fell right into my flower bed. Lucky for you. (Wpadłeś prosto do mojego kwiecistego łoża [to z kontekstu, ponieważ normalnie flower bed znaczy klomb]. Szczęściarz z ciebie). Kolejny przykład zmiany wydźwięku całej sceny oraz mocnej ingerencji w cechy charakteru Aerith.

Jak wiadomo, japoński sposób opowiadania historii skupia się przede wszystkim na charakteryzacji i to dzięki charakteryzacji zżywamy się z bohaterami oraz wsiąkamy w przedstawiony nam świat. Fabuła jest tylko spoiwem całości. Dlatego też, gdy raz po raz tracimy na takich niuansach (które notabene bez problemu można było oddać wiernie w większości przypadków), finalnym skutkiem jest spore skrzywienie odbioru postaci (i co za tym idzie oryginalnych intencji twórców).

Niestety sporo dialogów zostało przepisanych serwując mi jednoczenie ogromny dysonans. Nie będę ich tutaj przytaczał, gdyż wymaga to odwoływania się do całych scen, lecz znamiennym przykładem tego, o czym piszę może być (kluczowe) finalne zdanie padające w grze (wypowiedziane przez Aerith). Oryginalnie:
空…嫌いだな
Niebo (w sensie tego nad nami, nie Raju)… Jednak go nienawidzę.

napisy angielskie:
I miss it. The steel sky
Tęsknie za stalowym niebem.

Pozostawię to bez komentarza – i tak poświęciłem zagadnieniu tłumaczenia o wiele więcej miejsca, niż wstępnie zamierzałem.

Gra nie oferuje oryginalnych japońskich napisów oraz interfejsu. Przynajmniej nie ma takiej opcji gdy używamy zachodnich języków systemu (moje PS4 jest permanentnie ustawione na język angielski, po tym jak w jednej grze byłem zmuszony do polskiego dubbingu bez opcji zmiany). Dowiedziałem się jednak, iż istnieje możliwość wymuszenia oryginału przez ustawienie języka systemu konsoli na japoński. Problem w tym, że odkryłem to już po przejściu gry. Sprawdziłem, działa.

Szkoda, iż Square nie poszło śladami Segi oferując osobne tłumaczenie (zamiast kalki dubbingu) dla wszystkich otwartych ludzi decydujących się na konsumpcję ich produktu z oryginalnymi głosami. No cóż, może kiedyś.

Możliwe, że było to zamierzone działanie ze strony Square Enix – taki powrót do klimatu świetnych tłumaczeń z lat 90.
Podsumowując – mimo wszystko i tak nie jest tak źle, jak w przypadku Xenoblade 2 od Nintendo (o którym zresztą wspominam przy każdej okazji). Tutaj przynajmniej lore i imiona postaci zostały nietknięte.

Jeśli mowa już o tłumaczeniu – mako, a raczej makoo (wypowiadane tak jak jest zapisane) to japońskie słowo zapisane znakami 魔晄, dosłownie oznacza magiczne światło.

Zarys fabuły i bohaterowie Final Fantasy VII Remake

Na samym początku gry rzucani jesteśmy wprost do przedstawionego świata bez większego kontekstu. Dostajemy szczątkowe informacje o naszym bohaterze, oraz sytuacji w której się znajduje. Z kolejnymi rozdziałami dowiadujemy się coraz więcej o naszych znajomych, sytuacji politycznej i samej historii.

Świat gry wyraźnie inspirowany jest Japonią. Na każdym kroku widać japońskie napisy na murach budynków czy szyldach sklepowych. Postacie doskonale wpisują się w obecne od lat popularne typy charakterów japońskiej popkultury. Cloud to protagonista wyjęty z przygodowych opowieści shounen, Tifa to genki przyjaciółka z dzieciństwa, Barret to połączenie męskiej odmiany tsundere z najlepszym kumplem, natomiast Aerith… tutaj mam lekki problem z jednoznacznym zaszufladkowaniem tej bohaterki. Pod pewnymi względami przypominała mi Rem z Re:Zero (oczywiście po tym, jak zbliżyła się do Subaru), lub nawet momentami Senjougaharę Hitagi z Monogatari (specjalnie pogrubiłem i podkreśliłem kluczowe słowa, ponieważ mam na myśli konkretne cechy, nie ogół postaci).

Twórcy przedstawiają nam świat po katastrofie, w której olbrzymi meteoryt uderzył w planetę (nigdzie nie ma nawet najmniejszego wspomnienia, iż chodzi o Ziemię). Mało tego, w oryginale często pada słowo 星/hośi oznaczające gwiazdę (niebędącą Słońcem), lub planetę niebędącą Ziemią. Cała zamieszkała część podzielona jest na sektory, większość ludzi mieszka w tak zwanych slumsach – prowizorycznie zorganizowanej przestrzeni.

Niemal wszystkie misje poboczne dotyczą rozwiązywania problemów mieszkańców i ich znajomych. Większość posiada ciekawe scenariusze i nie ogranicza się tylko do schematu „ubij to, przynieś tamto”. Dodatkowe misje są całkowicie opcjonalne, lecz mam wrażenie, że powodują większą imersję w otaczający naszego bohatera świat. Większość lokacji wykonano z dbałością o szczegóły i – jeśli wierzyć twórcom – na próżno nam szukać powtarzających się obiektów, gdyż takie po prostu nie występują.

Mechanika rozgrywki Final Fantasy VII Remake

Na samym początku zaznaczam: wybrałem klasyczny tryb walki podczas startu gry. Miałem nadzieję, że choć trochę będzie on przypominał system turowy, czyli coś co najbardziej lubię. Niestety tak nie było. Po kilku godzinach gry zdążyłem się przyzwyczaić do takiej hybrydy, jednak przez większość czasu sam kontrolowałem ruch postaci (co w zasadzie sprawiło, że trybu classic na dobrą sprawę nie używałem). Poziom trudności w tym trybie był łatwy, nawet bardzo, lecz nie psuł mi ten fakt frajdy z grania. Koniec końców nawet udało mi się polubić ten system mimo, iż zwykle nie przepadam za tytułami action RPG.
No ale przejdźmy do szczegółów. Jak wygląda walka? W zależności od sytuacji, kontrolujemy od jednej do trzech postaci, między którymi możemy się swobodnie przełączać. Każda z postaci na swoje unikalne umiejętności (oraz inne, które sami wybieramy, lecz o tym później). Gdy włączamy menu umiejętności podczas walki, czas mocno zwalnia dając nam chwilę na zastanowienie.

Oprócz umiejętności postaci mamy również do dyspozycji umiejętności samych broni. Statystyki broni podnosi się w drzewkach przedstawionych w formie układów planetarnych z pomocą punktów SP zdobywanych wraz z rozwojem postaci. Co ciekawe – każda broń ma swoje punkty SP, więc nie musimy się martwić o to, że je wykorzystamy, po czym znajdziemy lepszą broń i będziemy musieli grindować na nowo owe punkty. Ulepszeń jest całe mnóstwo – zaczynając od tych najbardziej podstawowych jak siła ataku fizycznego i magicznego, dodanie slotów na materię (o tym za chwilę) po bardziej uzależnione od konkretnej sytuacji podczas walki (więcej punktów ruchu gdy nasz pasek zdrowia jest pełny itd).

Oprócz oczywistych przedmiotów podnoszących statystyki – na przykład pierścienie, naszyjniki, zbroje itd – w grze zbieramy również kule zwane materia. Zawierają one konkretny typ magii zarówno aktywnej jak i pasywnej. Daje to szerokie pole do manewru gdy planujemy naszą postać lub konkretną walkę. Każda kula z materią zbiera swoje punkty doświadczenia i w zależności od poziomu odblokowuje kolejne opcje. W magii ofensywnej są to ataki o zwiększonej mocy pod konkretny żywioł i analogicznie w magii defensywnej kolejne poziomy powodują wzmocnienie bonusów użytych na naszych bohaterach. Kulami materii możemy dowolnie żonglować i w każdej chwili (poza samą walką) zmieniać. W zależności od przedmiotu, ilość slotów na włożenie materii różni się. Zazwyczaj sytuacja wygląda tak: im więcej dostępnych slotów, tym mniej bonusu do ogólnych statystyk postaci dany przedmiot posiada.

Każdy bohater ma również jedno miejsce na materię z bestią, którą można przyzwać podczas walki. Jakby nie patrzeć, jest to mechanika wręcz kultowa dla Final Fantasy.
Jak się tym posługiwać? Wystarczy włożyć wybranego stwora w slot przyzwania i podczas walki poczekać, aż pojawi się fioletowy pasek summon. Po jego naładowaniu z menu umiejętności wybieramy summon i chwilę później możemy korzystać z jego potężnych umiejętności. Niestety nie wiem do końca co powoduje wyzwolenie tej mechaniki. Z tego, co zdążyłem zauważyć, użycie tego typu materii możliwe jest tylko podczas większych starć, więc w zasadzie walkach z kluczowymi bossami. Mimo, iż każda postać ma możliwość podczepienia wybranego stworka, podczas bitwy tylko jeden może zostać przyzwany.

Oczywiście świat gry oferuje całe mnóstwo innych atrakcji, a sam system walki jest o wiele bardziej rozbudowany, niż to, o czym tutaj wspomniałem (szczególnie w momencie gdy już swobodnie będziemy łączyć ataki naszej ekipy) – lecz te sprawy najlepiej odkryć już samemu.

Dodam jeszcze tylko kilka słów o sprawach, które mnie drażniły.  Pierwszą z nich jest bardzo upierdliwe umiejscowienie znaczników akcji, czyli wszystkich przycisków otwierających drzwi, drabin, dźwigni itd (nie licząc skrzynek, gdyż te – o dziwo – działają idealnie). Często musiałem obracać postać, lub podchodzić do danego wskaźnika po kilka razy, ponieważ by go aktywować, trzeba być ustawionym pod konkretnym kątem i w konkretnej odległości. A wystarczyłoby tylko odrobinę zwiększyć zasięg danych aktywatorów. Niestety takie sytuacje zdarzały się zbyt często, by o tym nie wspomnieć.
Kolejna sprawa to mapa i znaczniki, w właściwie ich brak. Kilka razy zdarzyło mi się, iż dość długo krążyłem w danym obszarze, ponieważ mapa nie oddawała położenia drabin, czy przejść pomiędzy piętrami, które były zwyczajnie trudne do dostrzeżenia. Szkoda też, że nie było opcji stawiania na mapie własnych znaczników. Nawet jeden często by wystarczył.
Latający przeciwnicy nie mieli większego sensu. Jasne, Cloud w trybie Punisher Mode może podskoczyć i zadać jakieś tam obrażenia komuś w powietrzu, Barret może użyć potężnego overcharge itd, lecz całą mechanikę walki wyraźnie tworzono z myślą o walkach wręcz.

Podsumowanie i ocena

Nigdy nie byłem specjalnym fanem Final Fantasy, próbowałem kilka razy podchodzić do różnych części (jednak nigdy do siódemki). Na początku nie planowałem nawet zakupu. Przez przypadek trafiłem na recenzję Zagrajnika (choć nigdy wcześniej go nie oglądałem), która dość znacznie zachęciła mnie do zakupu, szczególnie przez to, z jaką pasją o niej opowiadał. Zawiodłem się? Nie trudno się raczej domyślić po tym, co wyżej napisałem. Czy to gra wybitna? Nie. Czy fabuła i świat gry oczarowały mnie do tego stopnia, że potrafiłbym godzinami z pasją opowiadać o tym tytule? Nie. Jest jednak coś, co sprawiło, iż chciało mi się codziennie wracać do Final Fantasy VII Remake. Coś, o czym wyżej wspominałem jako najważniejszym aspekcie JRPG (i coś, co spowodowało takie rozciągnięcie podpunktu o tłumaczeniu). Byli to bohaterowie, z którymi zżyłem się praktycznie od pierwszych minut gry. To dzięki temu, jak poprowadzono dialogi, wyreżyserowano postacie i jak ich role zostały odegrane przez oryginalnych aktorów głosowych spędziłem tak miłe chwile z tym tytułem. Oczywiście cała otoczka audio-wizualna tylko potęgowała te odczucia. Z czystą przyjemnością sięgnę po kolejne części tego remake mając pełną świadomość, iż epizod pierwszy zdecydowanie nie był pozbawiony wad, a zakończenie nie miało za bardzo sensu dla ludzi niezaznajomionych z wersją oryginalną i większością spin-offów. Moja ocena na chwilę obecną (a może się to zmienić w przyszłości, jak kolejne tajemnice fabularne będę ujawniane jedna po drugiej) to mocne 8/10.

No i jeszcze jedna sprawa na koniec: #TeamAerith 🙂

Galeria Final Fantasy VII Remake: