Aoi Itsuki pojawia się na castingu idolek, by zobaczyć jak poradzi sobie jego koleżanka z klasy – Oribe Tsubasa od zawsze pragnąca zostać idolką. Podczas tego show okazuje się jednak, iż prowadzącego opętała istota zwana Mirage, okradając jednocześnie niemal każdego uczestnika z ich Performy, czyli ludzkiej cząstki kreatywności niezbędnej artystom do tworzenia i odgrywania swoich ról. Jedynie Itsuki i Tsubasa zdołali uchować swe Performy. Niestety, dziewczyna zostaje porwana do innego wymiaru rzeczywistości, zwanego Idolasphere, będącego miejscem egzystowania Mirage – zarówno tych wrogo, jak i przyjaźnie nastawionych. Itsuki bez zastanowienia rusza swej koleżance na pomoc.
Spis Treści
- Wprowadzenie
- Unboxing japońskiej edycji kolekcjonerskiej
- Oprawa audiowizualna Tokyo Mirage Sessions #FE
- Cenzura i tłumaczenie Tokyo Mirage Sessions #FE
- Zarys fabuły i bohaterowie Tokyo Mirage Sessions #FE
- Rozgrywka i mechanika gry Tokyo Mirage Sessions #FE
- Podsumowanie i ocena Tokyo Mirage Sessions #FE
- Galeria Tokyo Mirage Sessions #FE
Wprowadzenie
Zdecydowałem się na zakup oryginalnej – japońskiej – wersji gry na konsolę Wii U ponieważ edycja specjalna (Fortissimo) zawiera w sobie między innymi artbook, który w wydaniu zachodnim został ocenzurowany (o cenzurze trochę dalej, gdyż jest to dość rozległy temat). Różnica cenowa między edycją specjalną, a zwykłą była znikoma, więc nie widziałem żadnego powodu, żeby nie dołożyć tych kilkuset jenów.
Unboxing japońskiej edycji kolekcjonerskiej
Poniżej wrzucę zdjęcia zawartości Tokyo Mirage Sessions #FE Fortissimo Edition (lub raczej Genei Ibunroku ♯FE Fortissimo Edition w tym przypadku). Podobnie jak w przypadku poprzednich gier, o których pisałem, skorzystałem z oferty sklepu Solaris Japan. Zapłaciłem łącznie z wysyłką 2200yen, co wyniosło około 75zł.
Zawartość japońskiej edycji kolekcjonerskiej
Zawartośc artbooka
Oprawa audiowizualna Tokyo Mirage Sessions #FE
Tokyo Mirage Sessions zostało stworzone przez studio Atlus, czyli ekipę odpowiedzialną między innymi za gry Shin Megami Tensei i Persona. Oprawa wizualna, jak i projekty postaci są wykonane bardzo w ich stylu. Stylu, który uwielbiam. Całość prezentuje się naprawdę ładne. Szczególnie, jeśli zważymy na to, jak trudną platformą do programowania efektownie wyglądających gier jest Wii U (mocny układ graficzny hamowany przez przestarzałą architekturę CPU pamiętającą jeszcze czasy GameCube). Na szczególną uwagę zasługuje animacja ruchów podczas walki. Praca kamery, ruchy postaci, ich wyrazy twarzy i mowa ciała wyglądają obłędnie dobrze.
Tokyo Mirage Sessions utrzymuje stabilne 30 klatek na sekundę przez większość czasu (w walkach niemal zawsze) przez co nowoczesne telewizory nie powinny mieć problemu z prawidłową interpolacją do 60 klatek (przynajmniej mój Samsung nie miał).
W kwestii grafiki wspomnieć muszę również o animowanych wstawkach między rozdziałami.
Niestety, tylko prolog został zrealizowany metodą tradycyjną (2D). Później wszystkie przerywniki są wykonane w 3D. Na szczęście nie powodują one chęci wydłubania sobie oczu (tak jak miało to miejsce w najnowszym – o ironio – Fire Emblem o czym pisałem). Oczywiście daleki jestem od wychwalania tych przerywników, gdyż zdecydowanie wolałbym całość wykonaną tak jak prolog (lub w Personie 5).
Nie sposób nie wspomnieć o fenomenalnych umiejętnościach UI designerów studia Atlus. Może to nie poziom Persony 5, ale daję głowę, iż Tokyo Mirage Sessions było dla tej ekipy poligonem doświadczalnym. Każde menu wygląda pięknie, przejścia między poszczególnymi pozycjami są płynne i opatrzone miłymi dla oka, efektownymi animacjami. Zadbano także o to, by układ opcji w menu był intuicyjny i łatwo dostępny.
Na początku byłem przekonany, że ścieżkę dźwiękową napisał Meguro Shouji (jak w przypadku serii Persona). Stylistycznie dość podobna do tego, co mogliśmy usłyszeć w Personie 5, jednak gdy sprawdziłem autora, okazało się, iż jest nim Fujisawa Yoshiaki. Soundtrack sam w sobie uważam za rewelacyjny. Wiele utworów mocno utkwiło mi w pamięci. Główny motyw walki (styl określić można by było jako drum and bass) to po prostu mistrzostwo. Mimo odbytych setek walk nie nudził się i nie irytował. Nie rozumiem tylko dlaczego nie został wydany album ze ścieżką dźwiękową (coś, co w przypadku mediów japońskich w zasadzie prawie nigdy nie ma miejsca).
Kilka utworów wokalnych (wykonanych przez aktorów głosowych głównych bohaterów) również mi się spodobało. Na szczęście te zostały wydane i dołączone do edycji Fortissimo (choć znowu – nie wszystkie), w którą się zaopatrzyłem.
Oczywiście pozostaje kwestia samych aktorów głosowych. Tokyo Mirage Sessions na szczęście zostało wydane bez jakiegokolwiek dubbingu, więc nie muszę w tym przypadku kilkukrotnie zaznaczać, że piszę wyłącznie o oryginalnych głosach.
W roli głównej bohaterki – Tsubasy – mamy Minase Inori (jedna z moich ulubionych seiyuu, ekhm Rem w Re:Zero, Noel w Sora no Method, Nakano Itsuki w Gotoubun no Hanayome i wiele innych). Główny bohater, Itsuki – Kimura Ryouhei (Hinata Hideki w Angel Beats, Yoake Ryou w ReLife). Ceda/Shiida – Hayami Saori (kolejna z moich ulubionych aktorek głosowych – Ononoki Yotsugi w Monogatari, Yukinoshita Yukina z Oregairu, Aragaki Ayase w Oreimo, Jabami Yumeko w Kakegurui, Kokoro w Darling in the Franxx i wiele innych). Chrom – Sugita Tomokazu (kolejny seiyuu z czołówki – Motosuwa Hideki w Chobits, Aizawa Yuuichi w Kanon 2006, Kitagawa Yuusuke w Persona 5, Tsuchimi Rin w Shuffle!, Kyon w Suzumiya Haruhi no Yuuutsu i wiele innych). Oraz cała reszta. Wszyscy wypadli świetnie i jak zwykle to bywa – nie mogę się absolutnie do niczego przyczepić.
Przyjemnym dodatkiem dla fanów są również charakterystyczne dźwięki używane od dekad w Fire Emblem (zdobywanie nowego poziomu, ulepszanie broni itd).
Cenzura i tłumaczenie Tokyo Mirage Sessions #FE
Wersja zachodnia, niestety, jest dość mocno ocenzurowana. Nie chodzi tutaj o same stroje (których cenzura to jakieś kuriozum, tak czy inaczej). Wiele innych rzeczy także zmodyfikowano. Oprócz rzeczy typu wiek postaci (ponownie – nieśmieszny żart) i wiele dziwnie przetłumaczonych zdań, przepisany został w całości jeden rozdział. Myślę, że nie będzie to dużym spoilerem, więc napiszę o co chodzi.
W oryginalnej wersji Tsubasa dostaje propozycje sesji zdjęciowej w jednym z magazynów specjalizujących się w sesjach gravure idol (można wygooglać, jak nie wiecie o co chodzi). Z racji tego, że w grze chodzi o to, by przezwyciężać własne słabości i stawać się coraz lepszym artystą, dziewczyna przyjmuje propozycję. Jednak z racji swojej nieśmiałości (którą chcę przezwyciężyć), bardzo się tego wstydzi. Rozdział ten prawdopodobnie zawiera w sobie najwięcej rozwoju postaci i charakteryzacji. Oczywiście to tylko wstęp i dalsze wydarzenia mają ścisły związek z jego motywem przewodnim.
Teraz wyobraźcie sobie fakt, iż w wersji zachodniej Tsubasa ma mieć sesję zdjęciową w stroju streetwearowym. Idolka mająca za sobą dziesiątki występów przed publicznością, konferencji prasowych i innych aktywności związanych z jej profesją wstydzi się zdjęć w ciuchach stylu mody ulicznej. W dalszej części tego etapu faceci z naszej ekipy przeglądają jeden z magazynów gravure, co powoduje spore zawstydzenie na ich twarzach.
W wersji ocenzurowanej przeglądają magazyn mody ulicznej. Z identyczną reakcją. Przecież to nie ma kompletnie sensu i uderza to bezpośrednio w inteligencję odbiorców. Mało tego, Nintendo było tak zdesperowane, że nawet głosy nagrano osobno dla wersji zachodniej ze zmienionymi dialogami. Nie rozumiem też za bardzo, dlaczego Atlus zdecydował się na lokalizację wielu rzeczy związanych z popkulturą, czy całkowite zrezygnowanie z używanie sufiksów grzecznościowych. Tokyo Mirage Sessions #FE to gra jeszcze bardziej japońska niż seria Persona, gdzie takie rzeczy miejsca nie miały. Dodatkowo (jak już wspomniałem na samym wstępie) ocenzurowano nawet artbook dołączany do edycji Fortissimo.
Na szczęście pewna zdeterminowana grupa fanów postanowiła zrobić z cenzurą porządek i udostępniła łatkę do gry przywracającą ją do stanu pierwotnego. Przetłumaczyli oni od nowa wspomniany wcześniej rozdział, poprawili wiele rzeczy w samym tłumaczeniu, przywrócili prawidłowy wiek bohaterów, wstawki filmowe z ocenzurowanymi strojami oraz wspomniane oryginalne linie głosowe.
Wgranie CFW na Wii U w obecnych czasach ogranicza się w zasadzie do odwiedzenia odpowiednio spreparowanej strony w przeglądarce Wii U, więc nie muszę chyba przekonywać do skorzystania. Tym bardziej, że łatka działa zarówno na zachodniej, jak i japońskiej wersji gry (w przypadku tej drugiej zmieniany jest język napisów na angielski).
Gdzie można się w nią zaopatrzyć?
https://gbatemp.net/threads/tokyo-mirage-sessions-fe-restoration.429651/
Niestety wersja na Nintendo Switch (która ma premierę na dniach) również jest identycznie ocenzurowana. Tylko, że w tym przypadku nawet oryginalna wersja japońska została przeportowana na podstawie wersji ocenzurowanej, co zresztą wywołało falę hejtu skierowaną w stronę Nintendo w Japonii. Dodatkowo, wersja na Wii U utrzymywała się kilka dni po wyjawieniu informacji o cenzurze na pierwszym miejscu w toplistach najlepiej sprzedających się tam gier, a ludzie masowo zaczęli odwoływać preordery (oczywiście mowa o Japonii). Japoński oddział Nintendo wystosował nawet oficjalne przeprosiny. Tylko co po tych przeprosinach, skoro nic z tym faktem nie zrobili.
Stwierdzenie, że oryginalna wersja japońska lub zmodyfikowana przez fanów na Wii U to wersja definitywna jest jak najbardziej prawdziwe. Przynajmniej do czasu, aż fani nie zajmą się portem na Switcha (choć to może szybko nie nastąpić, gdyż CFW można jak do tej pory uruchomić bez ingerowania w elektronikę tylko na wczesnych wersjach tej konsoli).
Zarys fabuły i bohaterowie Tokyo Mirage Sessions #FE
Mimo, iż nie lubię tego stwierdzenia, to mimo wszystko Tokyo Mirage Sessions można w dużym uproszczeniu nazwać Persona X Fire Emblem.
Dodatkowo, pomysł na wkomponowane i w zasadzie oparcie całej fabuły o temat funkcjonowania agencji idolów było strzałem w dziesiątkę (jeżeli ktoś nie za bardzo wie o co chodzi, polecam obejrzenie anime The IDOLM@STER). Przekłada się to również bezpośrednio na styl walki (turowy rzecz jasna), ale o samej mechanice walki trochę później, gdyż jest to dość obszerny temat.
Postacie z serii Fire Emblem funkcjonują tutaj na zasadzie Persony (jeśli ktoś jakimś cudem nie miał nigdy do czynienia z żadną odsłoną tej serii – Persony są to fizyczne manifestacje ludzkiej psychiki i podświadomości, których moce i umiejętności wykorzystywane są w walkach). Z tym, że w tym przypadku główny bohater również posiada tylko jedną, z góry przypisaną Personę w postaci bohatera wyjętego z uniwersum Fire Emblem.
Wraz z postępem gry zdobywamy nowe kontakty oraz nowych sojuszników, których możemy wykorzystać w walkach. Głównymi bohaterami są Aoi Itsuki i Oribe Tsubasa. Siedemnastolatkowie uczęszczający do tej samej szkoły. Razem dołączają do agencji Fortuna Entertainment. Tsubasa to typ nieśmiałej niezdary, jednak dzięki ciężkiej pracy dość szybko się zmienia. Itsuki to prosty i sumienny chłopak – uwielbia bezinteresownie pomagać każdemu.
Do grupy szybko dołączają Akagi Touma (typ najlepszego przyjaciela, 17 lat) oraz Kurono Kiriya (doświadczona idolka, długo związana z Fortuna Entertainment, 21 lat). W kolejnych rozdziałach pojawiają się także Eleonora Yumizuru (typ ojousama, 16 lat), Minamoto Mamori (Yamato Nadeshiko, 11 lat) i jeszcze jedna postać, której podanie wiązałoby się ze sporym spoilerem, więc się wstrzymam.
Oprócz grywalnych postaci poznajemy również innych pracowników Fortuna Entertainment – właścicielkę Shimazaki Maiko (była idolka, ma drobne problemy z alkoholem, lecz robi wszystko, co może by pomóc swym wychowankom), trenera – Barrego Goodmana (wielki fan popkultury Japonii i wybitny specjalista swym fachu) oraz Tiki – wirtualną idolkę, utaloid (odpowiednik vocaloidów, typ imouto).
Fabuła obraca się wokół problemu z bytami zwanymi Mirage, które przenikają do Tokio z innego świata sprawiając wiele poważnych problemów. Ich głównym zainteresowaniem są performy – elementy składowe ludzkiej duszy odpowiedzialne za kreatywność artystyczną. Nasza ekipa z Fortuna Entertainment ma za zadanie niwelowanie ognisk występowania tego fenomenu, poprzez walkę w iście artystycznym stylu, przy akompaniamencie muzyki i całej otoczce związanej z japońskim rynkiem idolów.
Przyznam szczerze, że już sam ten fakt mnie zainteresował i konsolę Wii U zakupiłem przede wszystkim dla tej gry. Wspomnę jeszcze raz o tym, co napisałem powyżej. By zrozumieć, z czym tak naprawdę mamy do czynienia, bardzo zachęcam do zapoznania się z tematem idolów w Japonii. Seria anime The IDOLM@STER jest idealnym punktem startu i świetnie wprowadzi was ona w realia przedstawione w grze (jednocześnie zdecydowanie odradzam oglądania jakichkolwiek dokumentów realizowanych przez zachodnie stacje telewizyjne na ten temat).
Rozgrywka i mechanika gry Tokyo Mirage Sessions #FE
Rozpocznę od prostszych rzeczy, ponieważ element walk jest tak rozbudowany, iż nie za bardzo wiem od czego zacząć.
Gra mocno wykorzystuje funkcje pada Wii U. Na ekranie wyświetlany jest ogrom informacji. Służy on między innymi jako telefon – bohaterowie często porozumiewają się ze sobą za pomocą komunikatora, nawigacja oraz hub wszelakich informacji (podczas walki wyświetlane są statystyki bohaterów, dane na temat wrogów, ich słabości i odporności). Przyznam szczerze, że trochę trudno mi wyobrazić sobie Tokyo Mirage Sessions #FE na innej platformie bez pada z dedykowanym wyświetlaczem. Przyjemność nawigacji po grze i korzystania z funkcji dotykowego ekranu jest ogromna. Możliwość nieustannego podglądu mapy i przełączania się między piętrami/poziomami lokacji jednym dotknięciem ekranu zapewnia olbrzymi komfort. A drobne smaczki typu wibracja i dźwięk wydobywający się z małego głośniczka pada imitujące powiadomienia z telefonu znacznie uprzyjemniają rozgrywkę i zwiększają imersję. Wystarczy spojrzeć na kilka poniższych zrzutów (na górze zawartość ekranu telewizora, poniżej pada Wii U)
Podobnie jak w przypadku Persony, Tokyo Mirage Sessions #FE podzielono wyraźnie na dwa tryby gry. Pierwszy to eksploracja Tokio – można odwiedzać sklepy, rozmawiać z innymi bohaterami (w tym przyjmować od nich zadania poboczne – które tak na marginesie warto wykonywać na bieżąco, gdyż są one kluczowe dla rozgrywki i samej fabuły), ulepszać nasz ekwipunek i załatwiać wiele innych spraw. Różnicę stanowi jednak brak limitu dni i akcji. Z racji tego, iż system rozwoju postaci nie jest tak bardzo rozbudowany i nastawiony głównie na statystyki zdobywane przy osiąganiu wyższych poziomów doświadczenia oraz umiejętności ściśle związanych z rozwojem fabuły gry, niepotrzebnym stało się wprowadzanie limitu akcji. Z tego względu upływ czasu w grze także uzależniono od stopnia zaawansowania wątku fabularnego.
Drugim trybem – jak nie trudno się domyślić – jest eksploracja Idolasphere, czyli dungeonów. Te są bardzo zróżnicowane, spójne klimatycznie z aktualnymi wydarzeniami i pełne różnych zagadek/łamigłówek. Grę możemy w dowolnym momencie zapisać (polecam robić to często). W dowolnym momencie dany loch da się opuścić (dość szybo otrzymujemy umiejętność teleportacji do siedziby Fortuna Entertainment – a nawet jeśli go nie posiadamy, wystarczy wybrać się na spacer do supermarketu w Shibuyi i zaopatrzyć się w przedmioty o podobnym działaniu). Po powrocie musimy jednak całą drogę przejść od nowa do miejsca, w którym wcześniej się znajdowaliśmy (lub podobnie jak w przypadku Persony – skorzystać z punktu teleportacji przy wejściu, jeżeli takie wcześniej odblokowaliśmy). W Idolasphere oprócz okazyjnych zagadek logicznych, czyha na nas horda rządnych naszej performy potworów oraz proste zadania poboczne polegające najczęściej na ubiciu jakiegoś konkretnego stwora.
Tokyo Mirage Sessions #FE – system walki
Już prawie od początku widać, że ekipa Atlus bardzo przyłożyła się do elementu walki robiąc, co tylko można, by świetnie połączyć świat Fire Emblem, ze specyfiką i klimatem idolów oraz klasycznymi doznaniami JRPG. Poszczególne elementy mechaniki wprowadzane są powoli, tak by nie przytłoczyć gracza nadmiarem opcji oraz zapewnić świeże doznania nawet po dziesiątkach godzin spędzonych z grą. Tak jak wspomniałem wyżej przy omawianiu oprawy wizualnej – wszystko oprawiono genialnymi animacjami postaci wykonujących swe ataki w iście artystyczny sposób.
Bohaterowie mogą przystąpić do walki we trzech. Przez trzech, mam na myśli trzy aktywne postacie podczas walki, które możemy zmieniać na resztę ekipy podczas każdego ruchu (nie tracąc przy tym kolejki).
Podstawową mechaniką oprócz zwykłych ataków są sesje. Ich wyzwalaczami są ataki powodujące obrażenia typu wrażliwości na konkretny żywioł (ogień, siła, elektryczność itd, wykorzystują one punkty EP, będące odpowiednikiem energii magicznej – podobnie, jak ma to miejsce w Personie). Ataki – nazwijmy to – sesyjne otrzymujemy poprzez rozwijanie poziomu doświadczenia z używaną bronią (o czym trochę później). Czym są sesje? Po wyzwoleniu sesji atakujemy całym zespołem (o ile poszczególne postacie mają kompatybilne umiejętności sesyjne z atakiem głównym, który tę sesję wywołał). Na początku sesję można wyzwolić tylko dla trzech aktywnych członków zespołu, lecz wraz z rozwojem postaci (o czym później) zyskujemy specjalne umiejętności, umożliwiające dołączenie do sesji bohaterom spoza aktywnego zespołu.
Sesje wywołać mogą również ataki używające punktów SP. Ataki wykorzystujące te punkty są unikalne dla każdego bohatera – ściśle związane z charakterem i stylem scenicznym. Dają one potężne bonusy oraz zadają ogromne obrażenia, jednak ich użycie ograniczono. Wykorzystać je możemy dopiero po naładowaniu pasków punktów specjalnych. Ładujemy je przez atakowanie wrogów i używanie umiejętności podnoszących statystyki lub leczących. Maksymalna ilość naładowanych pasków wynosi trzy, podczas gdy koszt użycia umiejętności specjalnych to zazwyczaj jeden lub dwa punkty (jeden pasek – jeden punkt).
Po sesjach dochodzą ataki zwane ad-lib performance (także ściśle uzależnione od rozwoju postaci), aktywowane losowo po spełnieniu określonych warunków ich wyzwolenia. Są one również unikalne dla każdej postaci i podobnie, jak opisane wcześniej ataki SP, dają one spore bonusy oraz zawsze wyzwalają sesje.
Kolejną mechaniką, urozmaicającą walkę i często mającą decydujące znaczenie w trudniejszych starciach są Duo Arts. Odpowiedniki czegoś zwanego Idol Unit, czyli kolaboracją pomiędzy dwoma niezależnymi idolami (także w tym przypadku są to utwory wykonywane przez dwóch bohaterów). Wywołanie ich uwarunkowano spełnieniem określonych kombinacji ataków (opisanych w szczegółach danego ataku) przed wejściem w sesję. Po aktywowaniu sesji mamy do wyboru dany Duo Art, który wybieramy klawiszami R lub L.
Wszystkie te techniki łączą się ze sobą, co pozwala wykonywać sesje trwające naprawdę długo, powodując znaczne obrażenia na przeciwniku.
Warto również wspomnieć, iż każdy z bohaterów specjalizuje się w innym rodzaju broni.
Oprócz powyższych – specyficznych dla tego tytułu mechanik, istnieje sporo innych możliwości urozmaicenia rozgrywki i osłabienia wroga. Są to raczej oczywistości występujące w większości gier JRPG typu usypianie, zahipnotyzowanie, sparaliżowanie urokiem osobistym, podpalenie, otrucie itd.
Przyjemność z odbywanych walk jest natomiast ogromna. Odbyłem ich sporo i nie byłem ani trochę znudzony, ponieważ ten element Tokyo Mirage Sessions zrealizowano po prostu wzorowo. Ma to szczególne znaczenie zwłaszcza pod koniec, gdzie grindu było dość sporo (ostatni przeciwnik do łatwych nie należy – zakończenie Persony 5 to dziecinada w porównaniu do tego, co spotyka nas tutaj). Przy trudniejszych walkach warto też trochę pomyśleć wprzód, zamiast aktywować kolejno ataki wywołujące losowe sesje.
O pieniądze w tej grze nie należy się zbytnio martwić. Całe fontanny jenów spływają z każdej walki.
Pieniądze to nie jedyna rzecz, jaką zdobywamy za ukończone walki. Pokonani przeciwnicy mogą pozostawić po sobie również różnego rodzaju przedmioty – gwiazdki prestiżu potrzebne do ulepszania Radiant Skills oraz broni, czy cząstki samych siebie (potrzebne głównie do ulepszania broni).
Tokyo Mirage Sessions #FE – mechanika rozwoju postaci
Każda z naszych postaci ma trzy podstawowe atrybuty, które zwiększamy przez zdobywane doświadczenie w walkach lub przez wykonywanie zadań dotyczących naszych przyjaciół z Fortuna Entertainment. Swoją drogą – polecam od samego początku wykonywanie owych zadań. Mają one nie tylko znaczny wpływ na charakteryzację (czyli nasz odbiór danych postaci, jak i całej gry), lecz także powodują one obudzenie nowych umiejętności mających istotny wpływ na przebieg walk.
Pierwszym atrybutem jest poziom doświadczenia. Zwiększanie poziomu doświadczenia powoduje zwiększanie statystyk takich jak siła ataku, inteligencja, szybkość czy moc magiczna.
Kolejny atrybut to poziom sceniczny (ograniczony do 20). Zwiększanie poziomu scenicznego odblokowuje umiejętności specjalne oraz zadania związane z daną postacią (wspomniane wyżej).
Ostatnią sprawą są bronie. Bronie działają podobnie jak persony w Personie. Zapewniają one nowe ataki, umiejętności pasywne i sesyjne. Poziom doświadczenia broni zdobywa się w identyczny sposób, jak poziom doświadczenia bohatera. Samą broń możemy ulepszać wielokrotnie, co przekłada się również na zwiększanie poziomu danych ataków.
Nasze bronie oraz performy rozwijamy w Bloom Palace, pomieszczeniu, do którego mamy dostęp bezpośrednio z biura Fortuna Entertainment. Są to kolejno Radian Unity i Carnage Unity.
Umiejętności Radiant Skills są najczęściej pasywne. Zwiększają odporność na wybrane żywioły, pozwalają uczestniczyć w sesjach nawet jeśli dana postać nie jest w głównym składzie, zwiększają ilość zdobywanych punktów doświadczenia itd. Warto poświęcić czas na ich rozwijanie, gdyż stanowią one znaczne ułatwienie w dalszych etapach gry.
Wspomniane wyżej Carnage Unity to ulepszanie lub tworzenie broni. Z racji tego, iż każdy bohater specjalizuje się w innym rodzaju broni, dla każdego bohatera istnieje całkowicie osobny zestaw posiadający inne umiejętności (żywioły itd). Każda broń może być ulepszona wiele razy, dzięki temu zwiększamy poziom danego ataku, którego zdecydowaliśmy się nauczyć. Zwiększanie poziomu broni powoduje również zwiększenie siły ataku (dodawanej do statystyk bohatera), zwiększanie poziomu poszczególnych ataków umożliwia na przykład używanie ich niższym kosztem punktów EP.
Ostatnią z istotniejszych spraw, które możemy załatwić w Bloom Palace (z mniej istotnych – istnieje opcja ubrania Tiki w inny strój), jest zmiana klasy naszego Mirage.
Podsumowanie i ocena Tokyo Mirage Sessions #FE
Tokyo Mirage Sessions #FE było jedną z tych gier, które przeważyły o mojej decyzji zakupu Wii U (samą konsolę zakupiłem w śmiesznie niskiej cenie na Angielskim Ebayu). Nie oczekiwałem jednak czegoś wybitnego. Po ukończeniu gry (co zajęło mi 75 godzin) uważam, iż to absolutnie nie tytuł wybitny. Nie oznacza to oczywiście – słaby. Ja po prostu nie kończę wcale gier, które mnie nie porwą (i tak się składa, że przez to kończę bardzo mało gier, przez co oceny wystawiane w moich recenzjach są zazwyczaj wysokie). Tokyo Mirage Sessions to z pewnością tytuł, któremu warto poświęcić uwagę. Rewelacyjny system walki, świetni bohaterowie, genialny soundtrack, najwyższy poziom aktorstwa głosowego, śliczna oprawa wizualna i cała ta otoczka związana z idolami z dodatkowo wplątanym światem Fire Emblem sprawia, iż owa gra mocno wyróżnia się na tle innych JRPG, najczęściej osadzonych w świecie fantasy. Jeśli ktoś jest fanem popkultury Japonii na pewno znajdzie tu sporo rzeczy, które przyciągną jego uwagę.
Z oceną mam pewien problem. Wstępnie chciałem wystawić 9/10 jednak grind w ostatnim etapie mnie trochę od tej decyzji oddalił. Nie mogę jednak pominąć kreatywności wielu lokacji Idolasphere. Szczególnie ostatni rozdział. Obecnie myślę, iż taka ocena pozostanie, choć nie ukrywam, że po ochłonięciu, mogę zniżyć o pół punktu.
Ponownie przypomnę, że załatana przez fanów (lub oryginalna, japońska) wersja Tokyo Mirage Sessions #FE na konsolę Wii U jest wersją definitywną, z racji tego, że port na Nintendo Switch ocenzurowano globalnie. Pozostaje również kwestia pada od Wii U i to, jak genialnie owa gra go wykorzystuje.