Xenoblade 2 (2017)

Tagi

Tags

Kategorie

Categories

Xenoblade Chronicles 2 Collectors Edition (Japan)
Xenoblade Chronicles 2 Collectors Edition (Japan)

W odległej przyszłości świat pozbawiony jest stałych lądów, wszystkie istoty, które przetrwały osiedliły się na grzbietach niebiańskich bestii dryfujących w chmurach zwanych Arusu. Młody chłopak o imieniu Rex żyje samotnie na jednym z mniejszych Arusu i utrzymuje się jako najemnik. Podczas pewnej wyprawy, w mieście Gordmund spotyka zleceniodawcę oferującego majątek za wykonanie zlecenia. Rex bez wahania podejmuje wyzwanie i udaje się z całą ekipą złożoną z kociej dziewczyny o imieniu Nia, jej miecza – Byakko oraz mężczyzn o imionach Shin i Metsu do ustalonego miejsca. Po oczyszczeniu wszystkich zakamarków z czających się w nich potworów trafiają w końcu do pomieszczenia z wizerunkiem pięknej kobiety i mieczem wbitym w podłogę, które razem okazują się być Świętym Gralem. Zafascynowany młodzieniec bez wahania dobywa ostrza, co owocuje zadaniem mu śmiertelnego ciosu przez członka jego ekipy. Rex budzi się w trawie porastającej olbrzymią łąkę, pośrodku której znajduje się drzewo, a pod drzewem kobieta. Przedstawia się jako Homura i wyjaśnia chłopakowi, że znalazł się w Raju stworzonym przez Boga, gdzie ludzie od wieków żyli w harmonii i szczęściu. Chwilę później padają z jej ust słowa sprostowania, iż to wszystko co zobaczył jest tylko iluzją – wspomnieniem zachowanym z dawnych czasów. W tym samym momencie prosi Rexa o to, by odnalazł drogę do prawdziwego Raju i zaprowadził ją tam…

Wprowadzenie

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż recenzuję japońską (kolekcjonerską) wersję gry, więc różnice między zachodnim wydaniem są miejscami olbrzymie, także w kwestiach kluczowych (o czym też tu i ówdzie wspomnę bazując na tym, co widziałem w filmikach na youtube). Rzecz jasna tyczy się to również głosów postaci – za każdym razem jak będę o tym fakcie wspomniał będę miał na myśli głos oryginalny, nie marny angielski dubbing. Recenzja będzie zawierała drobne spoilery, choć postaram się jak tylko mogę, by nie ujawniać żadnych kluczowych treści odnośnie fabuły.

Unboxing japońskiej edycji kolekcjonerskiej Xenoblade Chronicles 2

Grę zamówiłem z japońskiego sklepu Solaris Japan. Używaną w stanie idealnym. Niestety box podczas transportu został nieznacznie uszkodzony (konkretniej jeden z jego rogów). Cóż począć. Cała reszta tak jak w opisie. Koszt? ¥9200 + ¥1000 wysyłka. Wszystko poszło sprawnie, mimo wybrania przesyłki ekonomicznej paczkę miałem już po pięciu dniach w domu.

Jeszcze może wypada wyjaśnić, dlaczego wybrałem wersję japońską? Na początku dlatego, gdyż dowiedziałem się, że wszystkie imiona zostały w wydaniu zachodnim zmienione. Nie ma nic gorszego niż sytuacja, w której słyszysz zupełnie inne wypowiadane imiona niż te, które czytasz w napisach (żadnym dubbingiem rzecz jasna moich uszów bym nie skalał, jak każdy poczytalny odbiorca). Po zamówieniu wgłębiłem się bardziej w temat zachodniej lokalizacji i uświadomiłem sobie, że lepszej decyzji niż zaopatrzenie się w wersję oryginalną podjąć nie mogłem (szczególnie, że w wersji zachodniej całkowicie wycięto język japoński, więc przełączyć tekstu na oryginalny się po prostu nie da). W skrócie: cenzura, przepisane dialogi, kompletnie zmieniony setting, terminologia, charaktery postaci, wydźwięk danych scen czy w końcu wycięcie wszystkich nawiązań do anime/mangi i popkultury japońskiej, którymi ta gra dosłownie ocieka i które były głównym powodem mojego zainteresowania tą grą. Równie dobrze by się mogła nazywać Shounen Fantasy Anime: The Game.Shounen w najlepszym możliwym wydaniu (do tej pory myślałem, iż jest to oksymoron). Ogólnie o tym będę wspomniał nieco później, ale już teraz mogę śmiało stwierdzić, że nie widziałem gorszej lokalizacji gry w moim życiu (tak, nawet Fire Emblem If), a moje narzekanie na zeszłoroczne tłumaczenie Nier: Automaty jest zwykłym czepianiem w porównaniu do skali cenzury i rzezi dokonanej na Xenoblade Chronicles 2.

Zawartość japońskiej edycji kolekcjonerskiej Xenoblade Chronicles 2

Na samym początku samo pudełko, które jest naprawdę SPORE. Żeby zobrazować wielkość na poniższym zdjęciu przedstawiam porównanie z edycją kolekcjonerską Bayonetty oraz typowym wydaniem mangi.

Po otwarciu ukazują nam się dwa boxy. Jeden z grą, drugi ze ścieżką dźwiękową.

W pudełku ze soundtrackiem (który soundrackiem tak naprawdę nie jest – raczej składanka utworów z całej gry – co zresztą wcale nie dziwi, ścieżka dźwiękowa została wydana osobno na kilku płytach i kosztuje fortunę) znajdziemy płytę, tracklistę oraz alternatywną okładkę dla pudełka z grą.

Gdy wyjmiemy karton, w który włożono wyżej wymienione pudełka naszym oczom ukaże się okładka artbooka.

Kilkanaście zdjęć z powyższego cudownie wydanego artbooka umieściłem w spoilerze poniżej (ze względu na ilość zajmowanego miejsca przez zdjęcia).

Spoiler

Zamieszczam tutaj jedynie wybrane strony, materiału jest sporo.

[collapse]

Oprawa audiowizualna Xenoblade Chronicles 2

No i dochodzimy do wisienki na torcie w kwestiach artystycznych. Ścieżka dźwiękowa to absolutny majstersztyk. Wiele gier oferuje kilka utworów, które zapamiętujemy. Najczęściej w kluczowych lokacjach lub scenach. Jak wygląda sytuacja w Xenoblade Chronicles 2? Tutaj dosłownie każda lokacja zawiera muzykę, która na zawsze zostaje już w głowie. To samo tyczy się motywów użytych podczas walki. Niezależnie czy są to aranżacje symfoniczne czy nie (ja chwalący aranżacje orkiestrowe – rzadkość). Oczywiście – jak to zazwyczaj bywa w produkcjach japońskich, wszystko zaprawiono odpowiednią ilością partii skrzypcowych. Każda z lokacji (no, prawie każda) posiada dwie wersje tego samego motywu. Podczas dnia przygrywa on jednak w bardzo żwawym/podniosłym rytmie, w nocy panuje spokój. Jak pierwszy raz wylądowałem na polach terytorium Guura (Gula?), to aż dostałem gęsiej skórki. Soundtrack bezsprzecznie pełni tutaj jedną z kluczowych ról i skutecznie dopełnia poczucie epickości.

Oczywiście pozostała kwestia głosów. Przy recenzjach anime wspominam wielokrotnie o tym, iż głosy są idealnie dopasowane do charakterów – ogólnie bezbłędne. Tutaj wspinamy się na jeszcze wyższy – w zasadzie perfekcyjny poziom. Nie wiem w tym momencie, czy jest możliwe lepsze dopasowanie głosów do postaci i mam tutaj na myśli dosłownie KAŻDEGO – również bohaterów drugoplanowych. Rex (Shimono Hiro) – idealny głos dla bohatera serii shounen. Miejscami poważny, miejscami niepoważny. Do tego oddanie emocji – wzmocnienie przez to doznań scen mocno grających na uczuciach. Homura (Shimoji Shino) – stabilna emocjonalnie, jednak odrobinę nieśmiała i bardzo kobieca dziewczyna

Spoiler

oraz jej alter ego – Hikari w stylu ojou-sama

[collapse]

Nia (Oowada Hitomi) – tsundere (szybko jednak dere) kocia dziewczyna (chyba mój ulubiony głos w całej grze) i jej miecz Byakko przemawiający głosem poczciwego, oddanego służącego (Inada Tooru). Tora i jego miecz Hana (Kuno Misaki) – niezdarna maid zwracająca się w trzeciej osobie, Idaten (jeden z mieczy), któremu głos użyczyła Hirano Aya (pamięta ktoś Suzumiyę Haruhi?) + wszystkie Nopony i cała reszta.

Od strony graficznej, gra prezentuje się świetnie w trybie zadockowanym, nawet na moim 55 calowym TV (gram z odległości około 4,5 metra). Szczególnie lokacje z dużą ilością roślinności. Osobiście nie mam zbyt wygórowanych wymagań graficznych, gdyż liczy się dla mnie przede wszystkim fabuła, gameplay i doznania dźwiękowe (dlatego uwielbiam Nintendo – ponieważ w tej kwestii nigdy nie zawodzą). Niestety w trybie przenośnym rozdzielczość redukowana jest do naprawdę niskich poziomów przez co widać już dość poważnie poszarpane krawędzie (90% czasu grałem jednak w trybie TV, więc mnie to nie przeszkadzało). Na uwagę zasługują genialnie wyreżyserowane i zanimowane cutscenki podczas walki czy krótkich przerywników fabularnych. Nie można nie wspomnieć o prześlicznych projektach postaci, zarówno podczas normalnej gry (3D) jak i w menu (2D).

Zarys fabuły i bohaterowie Xenoblade Chronicles 2

Tutaj nadszedł czas, by wspomnieć o kluczowych różnicach w terminologii (z góry przepraszam za dość emocjonalny ton tego paragrafu, ale po prostu krew mi się gotuje, gdy widzę co Nintendo wyrabia ze swoimi grami).

Edit 02.01.2022
Powstał mod, który przywraca oryginalne imiona i nazwy w wersji zachodniej. Tłumaczenie reszty (między innymi to, o czym wspominam niżej), niestety pozostaje bez zmian, ale zaoszczędzi wam to mnóstwo cringe i dysonansu poznawczego. Pobrać można go tutaj. Działa z emulatorami i CFW na Switchu. Niestety nie ma możliwości aplikacji tej łatki na oficjalnym oprogramowaniu.

Wszystkie wielkie stwory, na których żyją ocalałe stworzenia zwane są 巨神獣/ Kyoshinjuu (gigantyczne niebiańskie bestie) jednak często podawano odczyt tego słowa w furiganie – Arusu i to określenie jest używane przez całą grę (w tym miejscu zaznaczę jeszcze, że świetnie wykorzystano furiganę też w przypadku jak postacie zwracały się do Boga jako ojciec – w napisach zapis pozostawał 神様/kami-sama + nad tym furigana w zależności jakiego kto używał zwrotu „ojciec” i z jakim stopniem szacunku). Homura – główna bohaterka w oryginalnym skrypcie nazwana jest dosłownie Świętym Gralem (天の聖杯/ten no seihai – fani uniwersum Fate zapewne doskonale znają to słowo). Stwórcę świata nazwano Bogiem Stwórcą (dosłownie) – w angielskim wydaniu to Architekt. Jakby ktoś sobie nie zdawał sprawy kim jest architekt – obiekt kultu Masonerii, dosłownie Lucyfer. Subtelna zmiana, prawda? Nazwy obszarów (i nie tylko) w oryginalnym skrypcie nawiązują do siedmiu grzechów głównych. Następnie mamy krainę, do której dotrzeć ma nasza ekipa. W oryginalnym skrypcie występuje jako 楽園/rakuen, co znaczy Niebo/Raj/Eden. Biorąc pod uwagę poprzednie nawiązania do symboli Chrześcijańskich jestem pewien, iż rakuen zostało użyte dokładnie w tym kontekście. W wersji zachodniej – Elysium. Nie znam się na mitologi greckiej – zawsze mnie ten temat mierził i nudził, ale na wiki wyczytałem, że była to część podziemia/hadesu gdzie trafiały osoby bardziej wyróżnione? Następnie mamy Węża (サーペント  – czyli dosłownie Serpent) – kolejna oczywista referencja do początku stworzenia, zamieniona na Ophion (prawdopodobnie również coś z Greckiej lub Irlandzkiej mitologi). Koniec trzeciego aktu to generalnie mistrzostwo.

Spoiler

Hikari – alter ego Homury przedstawiono jako pełnoprawną formę Świętego Grala, jej imię oznacza światłość – w jednej z ostatnich scen tego aktu zsyła z nieba jasny promień wycelowany w jednego z głównych antagonistów rządnego władzy i pieniędzy – wcielenie zła, po czym kamera szybko kierowana jest na moment w stronę gołębicy – kolejny jasny symbol

[collapse]

Jeśli jesteśmy już przy mitologii – wszystkie referencje do tradycji/opowiadań i wierzeń chińsko-japońskich zostały zastąpione wariantami zachodnimi (często kompletnie z czapy). Jakby nie patrzeć wszystkie kluczowe elementy tej gry zostały kompletnie ocenzurowane i zmienione (proszę mi tutaj nie pisać, że tak powinna wyglądać lokalizacja – to bzdura powtarzana miliony razy i jest nędznym usprawiedliwieniem cenzurowania – ludzie zapominają, iż cenzura to nie tylko warstwa wizualna – jeśli coś zmieniane jest ze względu na to, że ludzie – w tym przypadku – na zachodzie nie będą w stanie tego zrozumieć/zaakceptować w stanie pierwotnym, to trzeba nazywać sprawę po imieniu – cenzura. Nie ma chyba bardziej oczywistej definicji słowa cenzura szczerze mówiąc). Rzecz jasna ekipa wydawców zachodnich nie poprzestała na tych zmianach. Same dialogi (szczególnie te, które budujące więź między bohaterami) są niemal kompletnie przepisane. Apogeum tego jak tragiczne zrealizowano to tłumaczenie jest scena pobytu w onsenie (japońskie gorące źródła) gdzie to jedna z bohaterek wypowiada swoją kwestię informując (w oryginale), iż jest to jej pierwszy pobyt w onsenie od 500 lat. W tłumaczeniu angielskim zapisano, iż jest to jej pierwsza kąpiel od 500 lat.

Nie będę nawet wspominał o całkowitym wycięciu wszystkich nawiązań i toposów anime, czy kompletnej zmianie charakterów wielu postaci pierwszoplanowych, gdyż mam wrażenie, iż ten tekst i tak będzie zbyt długi nawet bez tego. Doskonale opisuje to pewien użytkownik na tym forum (język angielski – generalnie linkowanie do forów z alternatywnej rzeczywistości jak resetera nie zdarza się tu często, jednak – jak widać – ktoś od czasu napisze tam coś sensownego) – chyba lepiej sam bym tego nie ujął. To, co się wydarzyło podczas lokalizacji Fire Emblem If, to naprawdę pikuś przy Xenoblade 2.

Wracając do recenzji, przedstawię tylko głównych bohaterów naszej ekipy i ich miecze. Antagonistów i postacie poboczne najlepiej poznać samemu. Wspomnę tylko w dużym skrócie o dwóch ważniejszych antagonistach (ich wygląd można sprawdzić na powyżej wrzuconych fotkach artbooka – zdjęcia są podpisane – konkretniej – kto na nich się znajduje). Benkei i Yoshitsune – nawiązują do historycznych postaci. Benkei (w grze postać żeńska) był mnichem i wojownikiem, Yoshitsune (konkretniej Minamoto no Yoshitsune) był ważnym dowódcą klanu Minamoto (żył w latach 1155–1189). Benkei darzył szacunkiem Yoshitsune i walczył walczył pod jego dowództwem.

Wojownicy w świecie gry używający mieczy (które wspomagane są ich uosobieniami) zwani są Driverami. Przywołują oni te miecze używając przedmiotów zwanych Core Crystal (o samej mechanice przywoływania napisze nieco później)

Rex to postać wyjęta żywcem z historii typu shounen. Przechodzi daleką drogą przemiany samego siebie. Tutaj pochwała dla autorów scenariusza – podobało mi się przedstawienie Rexa jako młodego, pełnego energii i zapału chłopaka najpierw podejmującego akcję, a dopiero później myślącego. Klasyka, jednak z jednym drobnym niuansem – nie irytował mnie on swoim nadmiernym cwaniactwem czy kompletną głupotą, a to rzadkość przy tego typu historiach. Wydarzenia z prologu (opis na samej górze) powodują, iż staje się on posiadaczem miecza, którego uosobieniem jest Homura – Święty Gral. Homura to postać bardzo kobieca, nieco tajemnicza i nieśmiała, zaradna, cechująca się wewnętrznym spokojem, dodatkowo świetnie gotuje. Ostry spoiler.

Spoiler

w rozdziale trzecim dowiadujemy się o istnieniu Hikari, alter ego Homury – typ charakteru – ojou-sama, bezpośrednia, wymagająca, sprawiająca wrażenie pochodzenia z lepszych sfer, ale także nieśmiała i wstydliwa, żeby tego było mało, istnieje jeszcze trzecie wcielenie – nie trudno wyłapać kolejne oczywiste nawiązanie

[collapse]

Następnie poznajemy bohaterkę o imieniu Nia. Nia to młoda kocia dziewczyna z wyraźnym typem charakteru tsundere. Tutaj również muszę pochwalić autorów scenariusza – mimo, iż mamy do czynienia z bohaterką tsundere, nie irytowała mnie ona swoim sposobem bycia. Do tego szybko ujawnia swą stronę dere w stosunku do głównego bohatera, przez co jej reakcje są po prostu słodkie. Nia dzierży miecz, którego uosobieniem jest Byakko – stworzenie występujące w opowiadaniach chińskich i japońskich przyjmujące postać białego tygrysa – jeden z czterech Strażników Niebios, konkretniej strażnik Zachodu (jak widać dobór imienia nie był przypadkowy).

Kolejny bohater – Tora – przedstawiciel gatunku Nopon (dość małe puszyste kulki). Z racji tego, że nie jest on kompatybilny z Core Crystal i nie może przywołać żadnego miecza, postanawia stworzyć własny. Z drobną pomocą naszych bohaterów udaje mu się go uruchomić i nazywa Hana. Tora uwielbia charakter typu maid, więc swój miecz budował też z taką myślą. Tutaj kilka ciekawostek. Hana to typ niezdarnej maid. Wyraża się ona w trzeciej osobie używając własnego imienia, zamiast ja (częsty zabieg mocno podkreślający charakteryzację danej postaci). Biorąc to po uwagę, naturalnym staje się fakt, że dodaje na końcu każdego zdania desu. Gatunek Nopon ma jednak we krwi nadużywanie partykuły mo. Najczęściej dodają ją na końcu każdego zdania. Dlatego też Hana – stworzona na obraz i podobieństwo Tory – oprócz samego desu na końcu zdań, dodaje również mo (desumo). Aby ulepszać Hanę, potrzebujemy Etheru, który zdobyć możemy grając w grę automatową (rzecz jasna wewnątrz gry) stworzoną przez Torę (stylizowaną na 8 bitowe aracadeowe pozycje rodem z Famicoma/NESa).

O samej mechanice ulepszania Hany napiszę w dalszej części, tutaj chciałem się skupić na tytule tej gry – Tiger Tiger. Tora oznacza w języku japońskim tygrysa, zatem jeśli połączymy to wszystko ze sobą, wychodzi Tora Tora Tora. Wracając do Hany. W wyniku pewnych wydarzeń Hana przeobraża się w kolejne swoje wersje. Są to kolejno Hana JS, gdzie JS to japoński skrót od 女子小学生/ joshi shougakusei oznaczający uczennicę szkoły podstawowej. Kolejną formą jest Hana JK, analogicznie  女子高生/ joshikousei – uczennicę szkoły średniej i Hana JD – 女子大学生/ joshi daigakusei – studentkę.

Rozgrywka Xenoblade Chronicles 2

1. Eksploracja

Zacznijmy od eksploracji. Wszystkie lokacje w gdzie umieszczone są na wspominanych wcześniej Arusu. Przemieszczać się możemy w zasadzie przez całą grę swobodnie między nimi. Jeśli chcemy – nawet podczas kluczowych momentów głównego wątku, który jest ciągły. Tutaj dochodzi kolejna część głównej mechaniki gry. Gdy giniemy, naszym oczom nie ukazuje się ekran z napisem game over, lecz jesteśmy przenoszeni do najbliższego punktu kluczowego w danym obszarze. Punkty te odkrywamy stopniowo wraz z postępem eksploracji danego obszaru. Na mapie zaznaczone są ikonką przypominającą tornado.

Dajmy na to – przegramy jakąś walkę z bossem i okazuje się, iż mamy zbyt niski poziom, by go pokonać jesteśmy przenoszeni do punktu teleportacji, bossowie czekają na nas w poprzednim miejscu a my możemy się przenieść do dowolnego miejsca na dowolnym Arusu i wykonać misje poboczne lub zdobyć trochę punktów doświadczenia ubijając pobliską zwierzynę. Szczerze powiedziawszy bardzo podoba mi się to rozwiązanie, gdyż – szczególnie na początkowym etapie gry, gdy nie dysponujemy jeszcze całym arsenałem mieczy a nasze drzewko umiejętności pozbawione jest postępu – często zdarza się po prostu zginąć. Czy to od jednego ciosu ogromnego goryla na 80 poziomie w obszarze Guura (kto grał, pewnie wie o czym mówię), czy to w zwykłej walce, jeśli źle dobierzemy strategię.

2. Miecze

Do mapy i znajdziek powrócę jeszcze w dalszej części. Kolejną sprawą kluczową są miecze, które wybudzamy za pomocą kamieni Core Crystal. Po wybudzeniu miecze przyjmują postać ludzką lub zwierzęcą, najczęściej jednak czegoś androido-podobnego. Dlaczego najczęściej? Ponieważ można wybudzić coś, co nazwane jest Rare Blade (rzadki), lub Common Blade (pospolity). Całość odbywa się na zasadzie podobnej do losowania w grach typu gaccha – gdzie losujemy jakieś stworki czy karty. W Xenoblade Chronicles 2 na szczęście wszystko odbywa się tylko i włącznie na zasadzie wybudzania znalezionych lub zdobytych Core Crystals, więc – rzecz jasna – żadne mikro transakcje nie wchodzą w grę. Wracając do samego losowania. Czasem zdarza nam się wylosować Rare Blade – one przyjmują różne postacie – wiele z nich projektowanych było przez bardzo dobrych rysowników, a głosy użyczyła im czołówka japońskich seiyuu. Oczywiście – jak sama nazwa wskazuje – wylosowanie rzadkiego miecza nie następuje często (brane są pod uwagę statystyki typu szczęście danej postaci rzecz jasna) i najczęściej widzimy po prostu zwykłego – wspomnianą wcześniej – generyczną androido-podobną postać. Aby nie było zbyt prosto, istnieją trzy rodzaje Core Crystal (w kolejności od najrzadszych) – Epic, Rare i Common.

Każdy miecz ma przypisany swój żywioł – ogień, wodę, wiatr, ziemię, elektryczność, jasność i mrok. Do tego jeszcze wrócę przy opisaniu systemu walki. Oprócz tego masę statystyk i jedną z kluczowych rzeczy w grze – field skills. Za pomocą umiejętności terenowych możemy odblokować przejścia, zebrać więcej surowców z miejsc zbiórki (miejsca na mapie z ikonką łopaty), otworzyć różne skarby, przygotować potrawy czy przeskoczyć gdzieś dalej niż bylibyśmy w stanie zrobić to w normalny sposób. Dlatego też warto trzymać sporo mieczy w ekwipunku i dobierać je odpowiednio do aktualnych potrzeb.

Wszystkie miecze posiadają swoje osobne drzewka umiejętności, które odblokowuje się na przeróżne sposoby – za pomocą ulubionych przedmiotów danej postaci (jedzenie, gry, książki), za określone sytuacje w misjach pobocznych, za samą walkę. To drzewko zwane jest Kizuna Ring, czyli kręgiem więzów Każdy z poziomów daje możliwość odblokowania kolejnego stopnia danej umiejętności.

Poszczególne stopnie także odblokowuje się na wiele sposobów. Do niektórych punktów trzeba na przykład znaleźć miejsca Kizuna Talk (jak sama nazwa wskazuje są to krótkie scenki dotyczące konkretnych postaci, które wzmacniają więzy), zabić określone potwory, użyć ulubionych przedmiotów danej postaci bądź konkretnych ataków.

Oprócz drzewka więzów, ulepszać możemy ataki w zależności od typu broni, którą posługuje się nasz przyzwany miecz.

Żeby tego było mało, każdy z mieczy można dodatkowo wzmocnić kryształami, które znajdujemy podczas gry, bądź kupujemy w mieście. Ilość slotów zależy już od samego miecza. Pozwalają one zwiększyć więzy, dać odporność na określone żywioły itd. Zmiany te są permanentne (do czasu aż dany kryształ będzie zastosowany), w przeciwieństwie do używania zwykłych przedmiotów typu napoje, jedzenie itd (w Xenoblade 2 nie kupuje się żadnych eliksirów przywracających punkty życia – one wypadają z przeciwników podczas walki), które dają efekty tylko na określony czas.

Przywołane miecze mogą zostać wyposażone w broń, którą kupujemy w miastach/wioskach lub znajdujemy. Zwiększa ona statystyki ataku, ataku krytycznego, szybkości itd. Bronie te są uniwersalne i dopasowują się do stylu danego miecza.

Trochę inaczej sprawa wygląda w przypadku Hany – miecza stworzonego przez Torę. Do Hany istnieją osobne części, które można zamocować w poszczególnych slotach – jeśli dysponujemy odpowiednią ilością Etheru (zdobywanego w mini-grze w stylu Famicom/NES dostępnej na automacie znajdującym się w domu Tory – o czym już wcześniej wspomniałem).

3. Bohaterowie

Nasi bohaterowie, czyli Driverzy również posiadają swoje statystyki i drzewka rozwoju. Pozwalają one na silniejsze ataki, większą wytrzymałość, czy załadowane uderzenia specjalne już na początku walki (o tym później).

Każdy z dostępnych bohaterów posiada swój zestaw mieczy. Jeśli użyjemy Core Crystal jako – dajmy na to – Nia – przywiązany on już jest do niej permanentnie. No, prawie permanentnie, gdyż podczas całej przygodny znajdujemy cztery przedmioty o nazwie Overdrive, pozwalające na zmianę właściciela. Są one na tyle rzadkie, iż trzeba używać ich naprawdę rozsądnie.

Bohaterów możemy ubrać w przeróżne przedmioty – ja korzystałem głównie z tych dających więcej punktów życia (najczęściej tych, co zwiększały procentowo), na co mamy dwa sloty.

4. Misje najemników

Na pewnym etapie gry otrzymujemy dostęp do wykonywania misji najemniczych. Polegają one na wysyłaniu naszych nieużywanych mieczy w określone miejsca. Warunki przystąpienia są przeróżne – od typów broni używanych przez dane miecze, po płeć czy ich umiejętności terenowe. Za wykonywanie dostajemy punkty umiejętności i przedmioty. Niektóre misje są powiązane z zadaniami pobocznymi czy nawet kręgiem więzów (wspomnianym wcześniej). Dodatkowo nasze miecze otrzymują cenne punkty doświadczenia i mogą odblokowywać swe umiejętności, tak jakby walczyły razem z nami.

5. System walki i sama walka

Na samym początku warto wspomnieć o tym, iż walki nie odbywają się w sposób losowy, jak w wielu grach jrpg. Zwierzyna sama nas atakuje, jeśli poziom naszych bohaterów jest zbliżony lub mniejszy niż przeciwników, lecz możemy zaatakować dowolne stworzenie sami. Istnieje możliwość ucieczki, jeśli będziemy wystarczająco szybcy (więc taka taktyka nie sprawdzi się w każdym przypadku). Dodatkowo (o czym wspomniałem wyżej) w tej grze nie kupujemy żadnych eliksirów przywracających punkty życia. Wypadają one losowo podczas walki (łącznie z innymi przedmiotami), gdy naszym wrogom zadawane są obrażenia.

Sam system walki rozbudowany w taki sposób, iż samouczki wyświetlały mi się jeszcze w okolicach 80 godziny gry, dlatego też opiszę tylko podstawową mechanikę, by nie spoilerować.

Zacznijmy od podstawowych ataków. Bohaterowie uderzając przeciwników automatycznym atakiem powoduje ładowanie ataków danego miecza dostępnych pod klawiszami A, X, Y. Po załadowaniu możemy z nich skorzystać, co z kolei ładuje ataki specjalne (Blade Combo) w poziomach od 1 do 4 (jeśli użyjemy ataku dokładnie w momencie uderzenia przeciwnika auto atakiem, ruchy te ładują się o wiele szybciej). Tych ataków używa się w dokładnych sekwencjach zaczynając od poziomu 1. Można zacząć tworzyć sekwencję, gdy ma się już załadowany 2 poziom, ale i tak będzie się on liczyć jako poziom 1. Nie ma możliwości natomiast wykonać kolejnego elementu sekwencji używając załadowanego poziomu pierwszego, gdy mamy już drugi obiekt sekwencji. Każdy atak powiązany jest z żywiołem miecza, każdy element sekwencji ma swój licznik czasu, w którym musimy zdążyć załadować i wykonać atak kolejnego poziomu sekwencji (bez obaw, twórcy dali nam możliwość korzystania z mieczy – a raczej ataków naszych towarzyszy – dostępnymi pod klawiszami ZL i ZR). Drzewko rozwidleń pojawia się u góry po prawej stronie po rozpoczęciu danej sekwencji od poziomu 1. Kombinacji żywiołów jest całe mnóstwo. Na samym początku gry mając do dyspozycji Rexa z Homurą (ogień), Nia z Byakko (woda) i Tora z Haną (ziemia) moją najczęstszą sekwencją było (do czasu przywołania innych mieczy):

1. Ogien (Homura – Heat), 2. Woda (Byakko – Steam Bomb), 3 Ogień (Homura – Steam Explode)

Wiele z ataków Blade combo daje efekty dla naszej drużyny (na przykład leczenie) jak również oddziałuje na wrogów (przewraca, paraliżuje itd).

Wykonywanie sekwencji i odpowiednie ich kończenie oraz używanie ataków w odpowiednich momentach ładuje trzy paski z lewej górnej strony (Team Gauge). Energii tej możemy użyć do ożywienia naszych towarzyszy podczas walki (jeden pasek na jedno przywrócenie do żywych) bądź załadować je w celu zrealizowania Chain Attack. Chain attack to specjalny atak drużynowy w którym korzystamy ze wszystkich mieczy aktualnie użytkowanych przez naszych bohaterów (po 3 na daną postać). By korzystać efektywnie z Chain Attack, przed wykonaniem go najlepiej zaatakować naszego wroga każdym z żywiołów, którym dysponujemy (chodzi o zakończenia Blade Combo, czyli poziom 3 Blade Combo – gdyż ten finalny właśnie jest końcowym ciosem i on nadaje całej sekwencji odpowiedni typ). Po czym rozpoznać, jakimi atakami już zaatakowaliśmy naszego wroga? Możemy albo zapamiętać nasze ataki, albo spojrzeć na przeciwnika i małe kulki latające wokół niego o kolorach danych żywiołów. Gdy mamy ich odpowiednią ilość, włączamy Chain Attack (taka opcja pojawia się dopiero w dalszym etapie gry, aktywuje się ją klawiszem +) i pojawią się one pod paskiem życia danego stwora. W tym momencie najlepiej używać mieczy z przeciwnymi żywiołami w calu zaatakowania, na przykład na kulkę ogniową – miecza o żywiole wody. Dzięki temu wystarczą tylko dwa ataki, by ją rozbić, tym samym przedłużyć rundę i zwiększyć mnożnik ataku (staje się to niezwykle istotne, gdy mamy załadowanych pięć lub więcej żywiołów, ponieważ jeśli nie zniszczymy żadnej kulki żywiołu w jednej kolejce Chain Attack jest przerywany). Z Chain Attackiem wiąże się jeszcze jeden pod-tryb, ale tego dowiecie się już sami podczas gry.

Wiele ludzi zarzuca temu systemowi nudność czy schematyczność. Szczerze powiedziawszy, dla mnie osobiście jest to jeden z najlepszych systemów walki, z jakim miałem do czynienia od początku mojej przygody z grami. Łączy on najlepsze elementy klasycznych jrpg (duży nacisk na strategię i przemyślane ruchy) z elementami znanymi z action rpg (kontrola postaci, unikanie ataków, zbieranie upuszczonych przez potwory przedmiotów podczas walki). Generalnie rzecz ujmując nie mam pojęcia, w jaki sposób można nazwać ten system nudnym, czy nieprzemyślanym, szczególnie biorąc pod uwagę mnogość kombinacji i możliwości.

Mój ostateczny skład przed finałową walką (zdjęcia będą w przyszłości zmienione, ponieważ gra zapisuje stan przed finałową walką, więc można wrócić jeszcze do eksploracji i wykonywania zadań pobocznych):

Podsumowanie i ocena

Xenoblade Chronicles 2 to jedna z najlepszych gier, w jakie miałem okazję grać. Miała ona premierę pod koniec roku 2017 i szczerze powiedziawszy miałbym duży problem z wyborem między tym tytułem a Nier: Automatą. Prawdopodobnie postawiłbym obie gry na tym samym miejscu podium. Xenoblade Chronicles 2 ujęło mnie niesamowicie zbudowanym światem, trafnymi – naprawdę świetnie wykorzystanymi symbolami Chrześcijańskimi, Rewelacyjnie napisanymi postaciami, z którymi zżywamy się już od samego początku, bardzo dobrym scenariuszem, dialogami (szczególnie sceny Kizuna Talk), wzruszającymi i mocno zapadającymi w pamięć scenami głównej fabuły, fenomenalnymi głosami postaci (w szczególności wymienieni wyżej Shimoji Shino, Oowada Hitomi, Inada Tooru, Kuno Misaki) i przepięknym soundtrackiem. Samo zakończenie pozostawia po sobie trwały ślad w pamięci. To była jedna z tych przygód, do których często wraca się myślami w przyszłości z silnym poczuciem nostalgii. Z mojej strony otrzymuje ocenę 10/10 jako 3 gra w mojej historii (więc jakby nie patrzeć – jest to spore wyróżnienie).

Galeria

(kilka pierwszych zrzutów zrobiona jest w trybie przenośnym, stąd te poszarpane krawędzie)

Ostatnia modyfikacja:
19 lipca 2023

Last modified:
19 lipca 2023

Podobne Wpisy

Related Posts