Kategoria: Anime & Manga, JaponiaGry | Tagi: , , , , ,

Fire Emblem: Fuuka Yukitsuki / ファイアーエムブレム 風花雪月 (Three Houses)


Data publikacji: 1 września 2019     Autor:

Fire Emblem: Three Houses - Recenzja gry

Fire Emblem: Three Houses

Pewnej nocy Byleth i Jeralt ratują trójkę młodych książąt – Edelgard, Dimitri oraz Claude z rąk bandytów. Są oni pod wielkim ważeniem ich wyczynu i postanawiają zaprosić wybawców do Monastyru Garreg Mach będącego jednocześnie domem Kościoła Seiros – dominującej religii regionu Fódlan. Byleth szybko dostaje propozycję etatu profesora na miejscowej uczelni – w tym celu zobowiązany jest wybrać jeden z trzech wiodących domów – Black Eagles, Blue Lions lub Golden Deer i poprowadzić uczniów do niego przynależących jako ich opiekun.

Młody nauczyciel szybko odkrywa, iż nie wszystkim na rękę jest fakt panowania Kościoła Seiros, a najważniejszy relikt – Miecz Stwórcy został niemal skradziony podczas jednej z walk, które prowadził…

Wprowadzenie

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż za każdym razem, gdy będę wspominał o głosach postaci i wyrażanych emocjach będę miał na myśli głosy oryginalne (japońskie), nie nędzny dubbing amerykański. Dlatego też pierwszą rzeczą po włączeniu gry, którą zrobiłem było ustawienie poniżej widocznej opcji w menu. Sprawa niby jasna i oczywista, ale wolę o tym wspomnieć.

Oprawa audiowizualna Fire Emblem: Three Houses

Nowa odsłona Fire Emblem dość mocno zmieniła sposób rozgrywki. Podczas gdy walki nadal toczone są na mapie w formie strategii turowej, cała reszta widziana jest z trzeciej osoby naszego głównego bohatera (ale o tym trochę później). Wymagało to znacznie większych nakładów pracy w przygotowaniu otoczenia i Intelligent Systems (wbrew temu, co można przeczytać w internecie) dość porządnie przyłożyło się do całości. Zacznę może od tego co mi się nie podobało w oprawie wizualnej – mianowicie chodzi o cutscenki. Nie mam na myśli cutscenek między walkami czy podczas rozmów z bohaterami, lecz animowanych wstawek podczas kluczowych wydarzeń (coś jak w Personie 5). Jak zobaczyłem pierwszą scenę tego typu pomyślałem, że wygląda to tak źle, jakby robiło to jedno z moich ulubionych studiów anime – Polygon Pictures lub SANZIGEN. Podczas czytania napisów końcowych, wszystko stało się jasne:

Niesamowicie drewniana animacja 3D, gdzie bohaterowie i cała reszta otoczenia stosuje robotyczne ruchy (a mimika twarzy nie istnieje) i to wszystko w kilku klatkach na sekundę. Podczas gdy coś takiego działa doskonale w animacji tradycyjnej, gdzie można stosować wszelkiego rodzaju hacki by sprawić iluzję dynamiki i ruchu, kompletnie nie sprawdza się to w animacji 3D czego wynikiem jest dokładnie taka śmieciowa oprawa wizualna jaką stosują studia Polygon Pictures i SANZIGEN. Nie mogłem wyjść z podziwu jak o niebo lepiej prezentowały się scenki renderowane na silniku gry, gdzie normalnie sytuacja wygląda odwrotnie. Ekipa Atlus przy Personie 5 postarała się, aby sceny tego typu animowane były przez odpowiednie studio, które potrafi zrobić coś, co było miłe dla oka. Niestety Intelligent Systems chciało zrobić to po kosztach. Mimo wszystko – to jedyna rzecz, której mogę się czepić i która mi przeszkadzała. Reszta wygląda naprawdę dobrze zarówno w trybie TV (którego używam przez zdecydowaną większość czasu) jak i trybie przenośnym. Bardzo podobał mi się również design postaci i lokacji. Jasne – miejscami widać było tekstury o troszkę niższej rozdzielczości niż byłoby to zadowalające, lecz chyba nikt nie kupuje konsoli Nintendo z oczekiwaniami rozdzielczości 4k. Jak wiele razy podkreślałem, dla mnie przede wszystkim liczy się art design i kreatywność – nie lubię wręcz gier fotorealistycznych (no chyba, że mowa o symulatorach).

Nie inaczej jest z udźwiękowieniem. Może to nie mój ulubiony typ ścieżki dźwiękowej i przydałoby się trochę więcej urozmaicenia do przeważającego orkiestrowego przygrywania, ale soundtrack napisany dla Fire Emblem: Three Houses posiada charakter i klimat wyróżniający go od innych (jak to zazwyczaj bywa w przypadku japońskich gier). Główny motyw pojawiający się w przeróżnych aranżacjach bardzo wpada w ucho przez swoją podniosłość i wręcz łagodność. Miłym dodatkiem są także dźwięki levelowania (i innych podobnych czynności) pozostające niemal niezmienne dla serii Fire Emblem.

Zostaje kwestia aktorów głosowych, którzy jak zwykle dali z siebie wszystko nadając charakteru każdej postaci. Ilość bohaterów w Three Houses jest ogromna. Znajdziemy tutaj oczywiście najpopularniejsze japońskie typy charakterów. Od starszej (ara ara) i młodszej siostry, przez dobrze wychowane dziewczyny z bogatych rodzin (ojousama), chłopczycy,  tsundere, himesama kończąc na całkowicie nieśmiałej oraz niewyrażającej żadnych emocji. Obsadę dobrano odpowiednio pod każdy z tych typów charakterów. Na wyróżnienie zasługują Yuuki Aoi (Lysithea), Nagatsuma Juri (Dorothea), Kakuma Ai (Edelgard), Oono Yuuko (Flayn), Hamada Kenji (Hanneman), Kuwahara Yuuki (Hilda), Hata Sawako (Marianne), Hanamori Yumiri (Mercedes), Inoue Kikuko (Rhea), Tsuji Ayumi (Bernadetta), Koyasu Takehito (Seteth), Kurosawa Tomoyo (Sothis) i Ootsuka Akio (Jeralt). Pewnie sporo osób zacznie się zastanawiać dlaczego wymieniłem Bernadettę. Odpowiedź jest banalna. Postać Bernadetty miała być ekstremalnie denerwująca. Jej zadziwiająca wręcz nieśmiałość nie miała być słodka – raczej kompletnie irytująca. Tsuji Ayumi idealnie odzwierciedla jej cechy w głosie. Warto się wsłuchać w to, jak owa aktorka wczuwa się w swą postać, a następnie jak brzmi ona z upływem czasu (w grze). Oryginalni reżyserzy doskonale wiedzieli co chcieli osiągnąć, Ayumi natomiast wykonała swoją robotę wzorowo.

Zarys fabuły i bohaterowie Fire Emblem: Three Houses

Grę zaczynamy na polu bitwy jako najemnicy. Mamy za zadanie uratowanie grupy młodych ludzi z rąk bandytów. Po pomyślnym ukończeniu misji przenośmy się do Monastyru Garreg Mach i od tego momentu to miejsce staje się centralnym hubem pomiędzy wszystkimi czynnościami, jakich dokonujemy w grze. Zaczynamy pracę jako młody profesor, wybieramy jeden z trzech domów i prowadzimy swoich uczniów rozwijając ich umiejętności. Szybko okazuje się, iż szykuje się spisek przeciw kościołowi. Pewna grupa ludzi planuje obalenie rządów Seiros i przejęcie całego majątku wraz z bezcennymi artefaktami w postaci legendarnych broni. Żeby tego było mało, mamy kontakt z pewną tajemniczą dziewczyną istniejącą w naszej podświadomości o imieniu Sothis, która wyraźnie łączy ze sobą przeszłość głównego bohatera z Garreg Mach.

Warto wspomnieć, iż całą recenzję piszę z perspektywy kogoś, kto wybrał dom Black Eagles, pozostawił imię głównego bohatera bez zmian – Byleth (nigdy nie byłem fanem nazywania postaci własnymi imionami – psuje to imersję moim zdaniem), gdzie przedstawicielką jest Edelgard – księżniczka, która ma w przyszłości objąć tron królewski. Grałem na poziomie trudności hard w trybie klasycznym (tryb klasyczny oznacza, że jak zginie nam jakaś postać na polu bitwy, to tracimy ją bezpowrotnie).

Pozostałe dwa domy to Blue Lions (pod przewodnictwem Dimitriego) oraz Golden Deer (pod przewodnictwem Claude). Każdy z domów zrzesza kilkunastu uczniów. Każdy z nich ma swoją własną osobowość, historię i drzewko więzów z innymi uczniami (również z innych domów) – ale o tym trochę później. Najważniejszą osobą w całym Monastyrze jest kobieta o imieniu Rhea – arcybiskup sprawujący władzę nad Kościołem Seiros razem ze swym partnerem o imieniu Seteth.

Rozgrywka i mechanika gry Fire Emblem: Three Houses

Jak już wspominałem wyżej, rozgrywka w Fire Emblem: Three Houses różni się dość znacznie od tego, do czego przyzwyczajeni byliśmy do tej pory. Całość podzielono dość wyraźnie na dwie części – walka i czas poza walką. O ile sama walka nie różni się dość znacząco od klasycznych gier z tej serii, to tryb spędzania czasu po bitwach jest nowością. Jako profesor możemy zwiedzać monastyr, brać udział w przeróżnych czynnościach związanych z życiem codziennym i obowiązkami nauczyciela. Żeby było łatwiej ogarnąć całość, podzielę ten paragraf na kilka podpunktów – rozwinięcie tego, o czym napiszę w skrócie poniżej.

Zacznijmy od postaw. Plan gry odbywa się w cyklu miesięcznym. Każdy standardowy tydzień wygląda następująco. Pierwszy dzień tygodnia to dzień, w którym planujemy naukę, prowadzenie ścieżek kariery każdego z naszych uczniów i indywidualne szkolenie.

W tygodniu czasami ma miejsce jakieś specjalne wydarzenie typu urodziny, czy oficjalna uroczystość, w której możemy wziąć udział (wybór jest, ale oczywiście zawsze warto poświęcić na to czas). Za takie czynności ( oraz inne – o czym dalej) zdobywamy punkty profesora. Zdobycie odpowiedniej ilości punktów podwyższa nasz poziom profesora i daje nowe możliwości.

Piątek to dzień wyników i podsumowanie tygodnia – widzimy wykresy i progres każdego z naszych uczniów. Niedzielę wykorzystać możemy na różne sposoby. Tryb eksploracji to zwiedzanie i poruszanie się po monastyrze. Budujemy tam więzy z uczniami, zaopatrzamy się w potrzebne rzeczy w sklepach w dzielnicy handlowej, hodujemy rośliny, znajdujemy zagubione rzeczy i po prostu prowadzimy nasze codzienne życie. Seminar to tryb nauki, możliwość wzięcia udziału w wykładach i doszkolenia w poszczególnych dziedzinach (osobiście nie korzystałem z tej funkcji praktycznie w ogóle). Battle oznacza tryb walki – wykonujemy podjęte zlecenia, bądź realizujemy scenariusze związane z poziomami zżycia z innymi bohaterami. Opcja trybu walki pojawia się również w ostatnim dniu miesiąca i zawsze oznacza popchnięcie głównego wątku gry do przodu. Rest to tryb wypoczynku – opcja, z której nigdy nie skorzystałem (gdyż jest ona całkowicie bez sensu – no chyba, że kogoś w ogóle nie interesuje tryb eksploracji, który w mojej opinii jest po prostu genialnym pomysłem, mocno ubogacającym serię Fire Emblem). Najczęściej korzystałem ze schematu miesięcznego: Explore, Explore, Battle, Final Battle.

Zwiedzanie i poruszanie się po monastyrze

Twórcy na poważnie podeszli do nowości zaoferowanej w ich nowym produkcie, nie jest więc to tylko podbudówka do znanej nam już mechaniki, a raczej całkowita zmiana priorytetów. Monastyr to od teraz nasz punkt centralny skąd podejmujemy wszelkie decyzje. Three Houses stawia mocno na charakteryzację – nie jest to aż taka nowość, niemal wszystkie główne gry tej serii mają rozwinięte aspekty socjalne, lecz tutaj wchodzi to na zupełnie nowy poziom.

Poruszając się po całym terenie monastyru spotykamy swoich uczniów, możemy z nimi rozmawiać, zapraszać ich na wspólny posiłek czy herbatę, przygotowywać potrawy, brać udział w lekcjach chóru czy turniejach. Mamy także możliwość łowienia ryb i prowadzenia małego ogródka.

Możemy wykonywać proste misje zlecane przez innych nauczycieli lub uczniów (dostajemy za nie punkty, które później wykorzystujemy do renowacji figur świetych w katedrze – a one dają nam bonusy do statystyk).

Znajdujemy rzeczy zgubione przez innych (naszym zadaniem jest dostarczenie poszczególnych przedmiotów do odpowiednich ludzi, którzy je zgubili na podstawie cech charakteru i zainteresowań).

Oczywiście możliwości jest o wiele więcej, ale to najlepiej już samemu odkrywać.

Za wszystkie czynności związane z interakcjami pomiędzy bohaterami płacimy punktami profesora. Im większy nasz poziom profesora, tym więcej rzeczy możemy zrobić jednego dnia. Oprócz tego, przebywając z innymi ludźmi (jedząc, oddając im zgubione rzeczy czy dając prezenty) podwyższamy dwie bardzo istotne statystyki. Pierwsza z nich to motywacja (potrzebna każdemu uczniowi do nauki – o tym trochę później) a drugi parametr to budowanie więzi, co z kolei przekłada się na bonusy podczas walki, odblokowywanie nowych scenek przedstawiających historie poszczególnych bohaterów.

Dodatkowo istnieje możliwość zwerbowania uczniów innych domów do naszego. Najłatwiej zrobić to przez zbudowanie znajomości do poziomu B – wtedy dany uczeń sam do nas przyjdzie i zapyta, czy może do nas dołączyć – warto jest więc poświęcić dużo czasu uczniom.

Od czasu do czasu odbywają się różne festiwale – tańca, uprawy roślin, połowu ryb – uczestnictwo pomaga w zwiększaniu poziomu profesora.

Planowanie nauki i nauczanie

Jak już wyżej wspomniałem, poniedziałek jest dniem planowania tygodnia nauki.


Na ekranie wyświetlają nam się dostępne opcje. Wybranie Instruct przenosi nas do kolejnego ekranu, gdzie widzimy listę naszych studentów oraz poziom ich motywacji w skali od 0-100 podzielnej na cztery części.
Po wybraniu odpowiedniego ucznia przychodzi pora na wybór dziedziny nauki. Każda postać w zależności od jej charakteru i predyspozycji ma swoje upodobania i właśnie te warto rozwijać, by nie mieć później problemu z podnoszeniem klas (o klasach postaci trochę później).


Poziom umiejętności podano w stopniach od E do A. Poziom mistrzowski ma oznaczenie S. Ilość lekcji udzielonych każdej postaci zależy od motywacji (każda lekcja zużywa 25 punktów motywacji). Każdą lekcję kończy jednym z trzech rezultatów. Good, Excellent i Perfect. Good oznacza zdobycie poziomu doświadczenia według mnożnika 1x, Excellent 1.5x, Perfect 2x. Status Perfect za pierwszym razem danego dnia dodaje również 25 punktów motywacji (czyli możliwość przeprowadzenia dodatkowej lekcji) oraz podwyższa statystyki zżycia.

Z opcji Auto Instruct nigdy nie skorzystałem. Group tasks to zajęcia grupowe dla dwóch osób. Polegają na zajmowaniu się pegazami, końmi lub trawnikami na terenie monastyru. Wynikiem są również statusy Good, Excellent i Perfect – w zależności od tego, co ujrzymy w piątek (wtedy wyświetlane są statystyki i wyniki nauki), dostaniemy odpowiednie wynagrodzenie.

Opcja Goals nakreśla cele i ścieżki rozwoju naszych uczniów (które umiejętności mają rozwijać podczas całego tygodnia). Po zatwierdzeniu opcją Begin Trening nasi uczniowie mogą zadać nam pytania dotyczące różnych aspektów życia i moralności. Buduje to więzy z nimi i dodaje motywacji. Uczniowie mogą też poprosić o zmianę ich ścieżki rozwoju.


Tryb walki

W tryb walki wchodzimy w dwóch przypadkach

  • W niedzielę chcemy wykonać zlecenie, odbyć walkę dotyczącą rozwoju jakiejś znajomości, bądź po prostu potrzebujemy pieniędzy/chcemy podlevelować nasz team. Ilość możliwych walk w jednym dniu uzależniona jest od naszego poziomu nauczyciela (zaczynamy od jednej, kończymy – maksymalny poziom – na trzech)
  • Ostatniego dnia miesiąca – wtedy zawsze ma miejsce popchnięcie fabuły do przodu – odbywa się walka poprzedzona kluczowym wydarzeniem głównego wątku.

Możliwości walki, strategii i stylów gry jest mnóstwo. Opiszę krótko tylko najważniejsze mechaniki.

Jak już zostaliśmy przyzwyczajeni we wcześniejszych odsłonach gier Fire Emblem – każda broń ulega uszkodzeniu. Gdy poziom zużycia zejdzie do zera nadal możemy jej używać, lecz obrażenia nią zadawane są znikome. Każdą broń możemy naprawić, jednak oprócz pieniędzy kosztować nas to będzie cenne surowce. Niemal każdą broń da się także ulepszyć, dzięki czemu poprawiamy jej trwałość i inne statystyki. Broń zużywa się z każdym jej użyciem. Gdy stosujemy zwykły atak, odejmowany jest jeden punkt trwałości. Jeśli zdecydujemy się użyć tzw Combat Art (techniki zwiększające obrażenia dla poszczególnych typów wrogów) – wtedy odejmowane są punktu zgodnie ze znacznikiem przy danym ataku. Zadanie obrażeń krytycznych poprzedzone jest animacją ze zbliżeniem na twarz bohatera. Prawdopodobieństwo trafienia oraz zadanie ciosu krytycznego zawsze można sprawdzić w lewej części ekranu przed wykonaniem ataku, tak jak na poniższym filmiku.

Oprócz broni białej oddano nam do dyspozycji magię. W zasadzie każdą postać możemy nauczyć dowolnych umiejętności (także magicznych), lecz nie każda postać ma do tego predyspozycje i chęci. Istnieją dwa typu magii – reason (rozum) i faith (wiara). Nie trudno się domyślić, która jest odpowiednikiem czarnej i białej magii. Większość postaci bez problemu włada obiema typami.

Niezależnie od tego, czy używamy magii czy zwykłej broni, każdy atak zwiększa nasze umiejętności związane z odpowiednim typem. Czyli używając miecza zwiększamy poziom naszych umiejętności władania mieczem, używając łuku zwiększamy poziom umiejętności strzeleckich itd. Odbywa się to równolegle ze zwiększaniem poziomu danego bohatera. Żeby tego było mało, równolegle również zwiększamy kolejne dwa parametry. Są nimi poziom naszej armii (każda jednostka może posiadać swój oddział w zależności od poziomu umiejętności dowodzenia – o oddziałach za chwilę) oraz poziom klasy. Doskonale widać to na obu powyższych filmikach po wykonanym ataku.

Jak wspomniałem już o oddziałach, to wyjaśnię o co chodzi. Możliwość zatrudnienia oddziału dla każdego bohatera pojawia się w momencie rozwinięcia umiejętności dowodzenia. Im wyższy poziom tym lepsze oddziały możemy zatrudnić. Atak z użyciem oddziałów inicjujemy przez podejście do wroga i wybrania opcji Gambit. Są to często ataki obszarowe wywołujące różne efekty (paraliż, brak możliwości poruszania się wrogiej jednostki itd). Zdarza się, iż po udanym ataku przeciwnika na naszej jednostce część najemników naszego oddziału zostanie zabitych lub ucieknie. Przywrócić dany oddział do pełnej gotowości można po lub przed walką za drobną opłatą.

Klasy postaci

Pozostało jeszcze wspomnieć o klasach postaci. To temat-rzeka. Klasy postaci dobieramy według rozwiniętych umiejętności danego bohatera i jego poziomu. Klasy mają swoje poziomy. Zaczynając od Beginner (początkujący), przez Intermediate (średnio-zaawansowany), Advanced (zaawansowany) kończąc na Master (mistrz). Każdy poziom klasy odblokowuje kilka typów klas danego poziomu. Aby odblokować klasę postaci należy wysłać daną postać na egzamin. Szanse na zdanie egzaminu podane są w procentach i są nierozłącznie związane z poziomami umiejętności rozwiniętymi na poszczególnych bohaterach. Każda postać może zdawać egzamin dowolną ilość razy i posiadać dowolną ilość klas (równocześnie aktywna może być tylko jedna). Jaki jest koszt egzaminu? Dla każdego poziomu potrzebujemy odpowiedniej pieczęci – zdobywamy je w turniejach, podczas walki lub po prostu kupujemy w sklepie.

Klasy dodają cenne punkty do statystyk bohaterów oraz inne dodatkowe możliwości (o których warto się już samemu przekonać).

Więzy między bohaterami

Do ważnej roli aspektu socjalnego przyzwyczajeni byliśmy już od dawna w Fire Emblem. Każda postać może rozwinąć znajomość ze wszystkimi bohaterami. Rozwijanie znajomości sprawia, że dowiadujemy się sporo o życiu i przeszłości danej pary, ale powoduje, iż podczas walki dostajemy bonus do statystyk jeśli postacie dobrze się ze sobą znają i znajdują blisko siebie. Poziom znajomości podawany jest również za pomocą liter. Od C do A, a najwyższy oznaczono literą S. Nie wszystkie postacie mogą zbudować więzy tak zaawansowane. Jak widać na poniższym zrzucie – niektóre mają ograniczenie do poziomu A (a inne do poziomu B).

Tłumaczenie Fire Emblem: Three Houses

Za lokalizację gry odpowiada amerykański oddział Nintendo. Ściślej mówiąc, Treehouse. Mają oni na swoim koncie niezliczoną ilość kompletnie zarżniętych, w zasadzie napisanych od nowa i ocenzurowanych gier. Powiem szczerze – bardzo obawiałem się o to, jak zachodnia wersja Fire Emblem: Three Houses będzie wyglądać. Byłem gotowy grać w pełni po japońsku (tak jak w przypadku Xenoblade 2 – polecam przeczytanie recenzji i mojego wywodu na temat ogromu zmian). Wstępnie analizując temat odkryłem, że imiona postaci nie zostały zmienione (tak, mamy rok 2019 a to nadal nie jest takie oczywiste jakby mogło się wydawać). Przed zakupem gry upewniłem się czy istnieje opcja zmiany języka (również napisów), pograłem trochę i sprawdziłem czy aby na pewno za tłumaczenie odpowiada Treehouse. Powiem inaczej – nie jest to coś, czego bym oczekiwał, mimo wszystko to ogromny krok do przodu (podobnie jak ogólnie konsola Switch dla Nintendo). Oczywiście wiele kwestii dialogowych nie do końca zgadza się z tym, co bohaterowie oryginalnie wypowiadali, ale choć główny wątek nigdy nie zostaje zmieniony (większość dialogów ma ogólnie taki sam wydźwięk). Najwięcej drobnych zmian zobaczyć można było przy dialogach między bohaterami (sceny z budowaniem więzów). Na szczęście również tutaj charakteryzacja raczej nie ucierpiała. Dodatkowo praktycznie nic nie zostało ocenzurowane (także w dialogach ze względu na polityczną poprawność itd). Jasne – wielu rzeczy mógłbym się przyczepić, ale sytuacja ze wspomnianym wcześniej Xenoblade 2 pokazuje, że mogło być o wiele, wiele, WIELE gorzej. Dodatkowo warto wspomnieć, iż oryginalne głosy są dołączone na kartridżu z grą, więc nie trzeba dodatkowo pobierać żadnych kretyńskich DLC, by dostać to, co w grze oryginalnie się znajdowało. Kolejny plus.

Podsumowanie i ocena Fire Emblem: Three Houses

Jako długoletni fan Fire Emblem czekałem na coś takiego od dawna. Three Houses to spory powiew świeżości. Mnóstwo urozmaiceń, poprawek do znanych już mechanik i wprowadzenie całkowicie nowych możliwości sprawiają, że czuje się jednocześnie nostalgię jak i ekscytację czymś zupełnie nowym. Dodanie trybu eksploracji uważam za strzał w dziesiątkę. Obecny już wcześniej system więzów wznosi się dzięki temu na całkiem nowy poziom. Liczę, że w przyszłości powróci mechanika małżeństw podczas trwania głównej fabuły (czego owocem były również dzieci, które włączaliśmy do naszych oddziałów).

Wiele osób porównuje Fire Emblem: Three Houses z Harrym Potterem. Trochę to dla mnie niezrozumiałe porównanie. Koncepcja magicznej akademii i rywalizacji między grupami uczniów istniała w japońskiej popkulturze już przed wydaniem pierwszej książki z serii Harry Potter (choćby Maburaho).

Ukończenie tego tytułu zajęło mi około 60 godzin. Choć tak naprawdę jednorazowe ukończenie nie wiąże się z końcem contentu. Oprócz zaplanowanych DLC mamy do ukończenia jeszcze sporo innych rzeczy. Podczas gry dokonujemy kilku kluczowych decyzji, od których zależy jak potoczą się dalsze wydarzenia. Już na samym początku podczas wyboru domu wpływamy dość znacznie na to, jak toczyć będzie się rozgrywka i poszczególne wydarzenia. Nie wspominam już o fakcie istnienia NewGame+, tego jak miodne są walki jak i tryb eksploracji oraz sporo innych postaci, o których mogę się dowiedzieć nowych rzeczy.

Do Fire Emblem: Three Houses z pewnością szybko powrócę. Klimat, bohaterowie i w zasadzie połowa fabuły, którą zobaczyć mogę z kompletnie innej strony powodują, że nie mogę przejść obok tego obojętnie. Od zawsze lubiłem serię Fire Emblem, lecz Three Houses z pewnością jest moim ulubionym tytułem, zarówno w kwestiach bohaterów, fabuły jak i samej rozgrywki. Moja ocena to 9.5/10. Kolejny tytuł, dla którego warto kupić konsolę Nintendo Switch. Jeśli jesteś fanem rozbudowanych strategii turowych, japońskiego stylu prowadzenia historii i bohaterów – nie możesz przejść obok tej gry obojętnie.

Mój końcowy wybór:

Spoiler

[collapse]

Galeria Fire Emblem: Three Houses: