Persona 5 Collectors Edition (Japan) - Recenzja
Persona 5 – Collectors Edition (Japan)

Pewien młody chłopak wracając wieczorem do domu jest świadkiem napastowania seksualnego kobiety. Postanawia jej pomóc, jednak oprawcą okazuje się być bardzo wpływowy człowiek posiadający rozległe znajomości – również w policji. Winę zrzuca na młodzieńca, a kobieta pod wpływem zastraszenia przyznaje mu rację. Przyszłość nastolatka nie rysuje się w kolorowych barwach. Ze względu na wiek, sąd nakazuje nadzór, zmianę miejsca zamieszkania oraz szkoły. Opieki nad nim podejmuje się starszy mężczyzna prowadzący małą kawiarnię w zachodniej części Shibuyi – Yongenjaya (w rzeczywistości Sangenjaya). Pierwszego dnia w drodze do nowej szkoły poznaje chłopaka o imieniu Ryuuji. Odkrywają oni dziwną aplikację na telefonie, która przenosi ich do ukrytego wymiaru rzeczywistości w miejscu, gdzie znajduje się budynek ich szkoły.

Wprowadzenie

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż recenzuję japońską (kolekcjonerską) wersję gry na konsolę Playstation 3. Zawartość pudełka znacznie różni się od tego, co znajduje się w wydaniu zachodnim. Na szczęście sama gra jak i tłumaczenie wypadają nad wyraz dobrze (o czym później), co jest szczególną rzadkością. Rzecz jasna tyczy się to również głosów postaci – za każdym razem jak będę o tym fakcie wspomniał będę miał na myśli głos oryginalny, nie marny angielski dubbing, więc pierwszą rzeczą, którą zrobiłem zaraz po odpaleniu gry było wejście w opcje i zmiana czegoś, co powinno ustawione być domyślnie:

Recenzja będzie zawierała drobne spoilery, choć postaram się jak tylko mogę, by nie ujawniać żadnych kluczowych treści odnośnie fabuły.

Unboxing japońskiej edycji kolekcjonerskiej Persona 5

Podobnie jak w przypadku Xenoblade 2, grę zamówiłem z japońskiego sklepu Solaris Japan. Używaną w stanie idealnym. Tym razem nie było na szczęście nawet najdrobniejszego uszkodzenia przy transporcie. Opłaty zamknęły się w kwocie ¥8200. Wszystko poszło sprawnie, mimo wybrania przesyłki ekonomicznej, paczkę miałem już po ośmiu dniach w domu.

Zawartość japońskiej edycji kolekcjonerskiej Persona 5

Persona-5-Collectors-Edition-01-Cover
Persona 5 Collectors Edition – Cover
Persona-5-Collectors-Edition-01-Cover
Persona 5 Collectors Edition – Tył

Po otwarciu naszym oczom ukazuje się zapieczętowana koperta.

Persona 5 Collectors-Edition - List
Persona 5 Collectors Edition – Koperta z listem

W kopercie list od Igora (podobny widzimy w grze). Na załączonej karcie znajduje się kod do pobrania DLC dedykowanego edycji kolekcjonerskiej.

Persona 5 Collectors-Edition - List
Persona 5 Collectors Edition – List

Kolejna warstwa to już pudełka z płytami. W pierwszym znajduje się dysk BluRay z grą, w drugim pięć płyt audio z wybranymi utworami ze ścieżek dźwiękowych każdej odsłony gry.

Persona 5 Collectors Edition - Pudełka
Persona 5 Collectors Edition – Pudełka

Tak prezentuje się wnętrze pudełka z grą:

Persona 5 Collectors Edition - Środek pudełka z grą
Persona 5 Collectors Edition – Wnętrze pudełka z grą

A tak okładka:

Persona 5 Collectors Edition - Okładka pudełka z grą
Persona 5 Collectors Edition – Okładka pudełka z grą

Pora na pudełko ze ścieżkami dźwiękowymi:

Persona 5 Collectors Edition - Okładka pudełka z muzyką
Persona 5 Collectors Edition – Okładka pudełka z muzyką
Persona 5 Collectors Edition - CD 1
Persona 5 Collectors Edition – CD1
Persona 5 Collectors Edition - CD 2
Persona 5 Collectors Edition – CD2
Persona 5 Collectors Edition - CD3,4
Persona 5 Collectors Edition – CD3,4
Persona 5 Collectors Edition - CD5
Persona 5 Collectors Edition – CD5

Na samym dnie naszym oczom ukazuje się piękny artbook w twardej oprawie.

Persona 5 Collectors Edition - Artbook
Persona 5 Collectors Edition – Artbook

Zdjęcia wybranych stron z powyższego artbooka w spoilerze poniżej (ze względu na ilość zajmowanego miejsca)

Spoiler

Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 01
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 01
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 02 - Spis Treści
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 02 – Spis Treści
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 03 - Główny Bohater
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 03 – Główny Bohater
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 04 - Takamiaki An
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 04 – Takamaki An
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 05 - Sakamoto Ryuuji
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 05 – Sakamoto Ryuuji
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 06 - Kitagawa Yuusuke
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 06 – Kitagawa Yuusuke
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 07 - Niijima Makoto
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 07 – Niijima Makoto
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 08 - Sakura Futaba
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 08 – Sakura Futaba
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 09 - Okumura Haru
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 09 – Okumura Haru
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 10 - Morgana
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 10 – Morgana
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 11 - czarne charaktery
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 11 – bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 12 - czarne charaktery
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 12 – czarne charaktery
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 13 - Igor, Caroline, Justine
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 13 – Igor, Caroline, Justine
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 14 - Pozostali bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 14 – Pozostali bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 15 - Pozostali bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 15 – Pozostali bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 16 - Pozostali bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 16 – Pozostali bohaterowie
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 17 - Lokacje
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 17 – Lokacje
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 18 - Lokacje
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 18 – Lokacje
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 19 - Lokacje
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 19 – Lokacje
Persona 5 Collectors Edition - Artbook - 20
Persona 5 Collectors Edition – Artbook – 20

[collapse]

Oprawa audiowizualna Persona 5

W tym momencie nie wiem od czego zacząć, ponieważ warstwa artystyczna w tej grze jest w zasadzie idealna na każdym z możliwych poziomów.
Głosy postaci to absolutny majstersztyk. Nie dziwi mnie jednak ten fakt, ponieważ do Persony 5 została zatrudniona śmietanka japońskich aktorów głosowych. Jak to wygląda w rzeczywistości? Wystarczy spojrzeć na poniższą grafikę (niestety nie jestem jej autorem i w niektórych przypadkach dobrałbym lepsze – jak dla mnie – serie, w których występowali, podałbym również oryginalne tytuły zamiast tłumaczeń – ale zbyt dużo roboty by z tym było, dlatego też wrzucam to):

Fukuyama Jun, Miyano Mamoru, Mizuki Nana, Sugita Tomokazu, Satou Rina, Yuuki Aoi, Tomatsu Haruka czy Toyosaki Aki to ludzie, których z pewnością nie trzeba przedstawiać żadnemu miłośnikowi mediów japońskich. Oczywiście o fakcie idealnego wczucia się w swoich bohaterów wspominać nie muszę. Ekipa studia Atlus doskonale wiedziała kogo zatrudnia i kto nada się do odpowiednich ról.

Rzecz jasna na tym temat audio się nie kończy. Za kompozycję ścieżki dźwiękowej ponownie odpowiada Meguro Shouji. Muzyka w Personie 5 odgrywa kluczową rolę. Nie jestem w stanie wymienić motywu, który by mi się nie podobał (jeśli już mam się naprawdę czepiać – wokal nie do końca mi odpowiadał – nie trawię takiej barwy głosu i kobiet śpiewających na niskich oktawach). Uwielbiam rozwiązania zmieniające aranżację tych samych utworów w zależności od pogody czy nastroju danej sceny – tutaj dokładnie coś takiego ma miejsce. Uwielbiam również acid jazz, z którego składa się większość soundtracku tej gry. Czasami nawet zatrzymywałem się przed przejściem do kolejnej lokacji by dłużej posłuchać danego motywu. Absolutne mistrzostwo – na pewno będę często to tego materiału wracać. Tokyo Emergency i Tokyo Daylight mam ustawione naprzemiennie jako dzwonki w telefonie. Klimat! A to tylko dwa utwory ze ścieżki dźwiękowej liczącej 110 tytułów.

Nie sposób pominąć ogólnej warstwy wizualnej. Zaczynając od prześlicznych projektów postaci (od wersji 2D nie można oderwać oczu), przez wygląd całego interfejsu użytkownika, który mogę z powodzeniem nazwać najlepszym jakim kiedykolwiek widziałem w grze. Przebija nawet to, czego miałem ogromną przyjemność doświadczyć w NieR Automata. Wszystkie animacje, przejścia, płynność i kompozycja/spójność z całą resztą gry robią ogromne wrażenie. Trudno ująć wszytko w tekście – ekrany ładowania z ludźmi w pociągu podczas podróży, opadającą czarną kurtyną w innym świecie czy szybkie wstawki z rekcjami bohaterów w wersji 2D – to po prostu trzeba samemu zobaczyć. Uczta dla oka.

Sama grafika gry także pozytywnie zaskakuje – Playstation 3 to przecież już wiekowy sprzęt, mimo tego całość prezentuje się wyśmienicie nawet na wielkich ekranach (w moim przypadku 55 cali – gram w odległości około 5 metrów). Zawsze byłem zdania, że reżyseria obrazu > ilość wielokątów w obiektach. Fotorealistyka w grach zabija kreatywność. Od strony technicznej nie mam czego zarzucić twórcom – nie zauważyłem spowolnień i znacznych spadków ilości klatek. Czasami tylko lekkie szarpanie ze względu na brak v-sync (głównie na ekranach ładowania).

Zarys fabuły i bohaterowie Persona 5

W grze wcielamy się w nastolatka uczęszczającego do szkoły średniej. Imię i nazwisko nadajemy mu sami. Ja osobiście przepadam za nazywaniem postaci moim imieniem. Nazwałem więc swojego bohatera na wzór głównej postaci z serii Clannad (Okazaki Tomoya).

Cała historia zaczyna się od długiego wstępu, z którego dowiadujemy się sporo podstawowych rzeczy. Znaczna część gry prowadzona jest na zasadzie przesłuchania w celi więziennej, gdzie nasza postać dokładnie opisuje pół roku swojego życia z najdrobniejszymi szczegółami – rzecz jasna chodzi o nasze poczynania w grze – więc wiele wydarzeń będzie miała miejsce w przeróżnych miejscach czasu (lub nie będzie ich wcale). Wszystko zależy od tego, co postanowimy zrobić, a co uznamy za mniej ważne (o tym w kolejnym paragrafie). Niżej w telegraficznym skrócie opiszę o co mniej więcej chodzi i skrobnę klika słów o głównych bohaterach.

Jesteśmy świadkiem molestowania kobiety. Postanawiamy jej pomóc. Pech chce, że trafiamy na człowieka, który ma wpływy w zasadzie w każdej instytucji (z policją na czele), zastrasza on swą ofiarę i ta zeznaje przeciwko nam, co skutkuje daleko idącymi konsekwencjami. W efekcie przeprowadzamy się do Tokio. Konkretniej do małej kawiarenki w zachodniej części Shibuyi – w grze nazwanej Yongenjaya (w rzeczywistości zwie się Sangenjaya – yon oznacza cyfrę 4, san 3 – więc nawiązanie oczywiste) prowadzonej przez starszego mężczyznę – Sakurę Soujirou. Tam zaczyna się nasze nowe szkolne życie. Pierwszego dnia na drodze do szkoły spotykamy chłopaka zwanego Sakamoto Ryuuji, będącego typem buntownika – pomaga on nam dotrzeć do placówki. Zamiast szkoły naszym oczom ukazuje się zamek, gdzie zostajemy uwięzieni. Szybko orientujemy się, iż znaleźliśmy się w innym wymiarze, w którym każdy posiada ukrytą moc – alter ego zwane Personą. Podczas ucieczki spotykamy kota o imieniu Morgana – zna on język japoński i bez problemu się z nami komunikuje. Wyjaśnia nam, iż to miejsce jest w rzeczy samej alternatywną rzeczywistością, jednak w pewien sposób oddziałującą na świat realny. Światów takich istnieje wiele. Tworzone są one w podświadomości złoczyńców i ludzi pozbawionych moralności. Szybko wychodzi na jaw, iż ten pałac należy do jednego z nauczycieli szkoły średniej Shuujin – czyli miejsca, gdzie mamy pobierać naukę. Krążą o nim różne plotki, jakoby miałby znęcać się nad uczniami płci męskiej i molestować uczennice – potwierdza to zachowanie i poczynania jego alter ego funkcjonującego we wspomnianym pałacu. Młodzieńcy szybko decydują się coś z tym faktem zrobić, Morgana zaczyna pełnić rolę ich przewodnika w zaświatach.

Bohater, w którego się wcielamy staje się na pewnym etapie liderem grupy, jednak pełni on raczej rolę obserwatora. Wspomniany wyżej Sakamoto Ryuuji to typ buntownika, wyrzutka społeczeństwa, w końcu znajduje swoje miejsce na tym świecie.

Pisanie o reszcie bohaterów może zawierać drobne spoilery, więc na wszelki wypadek ukryję tekst.

Spoiler

Takamaki Anne dołącza do nas podczas eksploracji pierwszego pałacu wspomnianego wyżej (reszta ekipy staje się członkiem grupy na podobnych zasadach, ale o tym niżej). Typ opiekuńczej i życzliwej dziewczyny.

Kitagawa Yuusuke to typ artysty z bujną wyobraźnią i różnymi abstrakcyjnymi pomysłami.

Niijima Makoto – sumienna uczennica, przewodnicząca rady uczniowskiej – wzór do naśladowania.

Sakura Futaba – maniaczka sprzętu elektronicznego, genialna hakerka i przy okazji bardzo zamknięta, niedowartościowana dziewczyna, która jakiś czas temu straciła matkę.

Okumura Haru – pochodzi z rodziny obracającej się w wyższych sferach milionowych biznesów. Umiarkowany typ ojou-sama (nie wykazuje większości typowych zachowań tego typu charakteru znanych z anime).

[collapse]

Rozgrywka i mechanika gry Persona 5

Persona 5 to zdecydowanie nie jest typowy jRPG. Fani tej serii zapewne zdają sobie z tego sprawę, jednak dla wielu graczy piąta odsłona to pierwszy kontakt z Personą dlatego warto o tym wspomnieć. Gra łączy ze sobą wiele innych typowo japońskich gatunków/typów gier.

Tryby/gatunki Persona 5

Visual novel – naprawdę sporo czasu spędzamy na czytaniu/słuchaniu przemyśleń/rozmów prowadzonych przez bohaterów w typowym dla tego gatunku stylu (dla mnie osobiście to zaleta).

Dating sim – musimy dbać o przeróżne statystyki od wiedzy po życzliwość. Statystyki budujemy przez kontakt z innymi ludźmi, pracę w wybranych sklepach, podejmowanie wyzwań, poprawne odpowiadanie na zadawane pytania w szkole, czytanie książek czy nawet granie w gry. Drzewko umiejętności prezentuje się następująco:

Oprócz statystyk naszej postaci budujemy też relacje z naszą ekipą oraz innymi spotykanymi ludźmi. Odpowiednie poziomy na drzewku rozwoju gwarantują możliwość pogłębiania relacji. Dla przykładu Makoto nie będzie chciała z nami spędzać czasu jeśli poziom naszej wiedzy jest zbyt niski. Obrazek poniżej odnośnie nawiązania, o którym wspominałem przy okazji recenzji Xenoblade 2 ( i przy okazji brawa dla tłumaczy, że nie zmienili pytań na odnośniki do kultury amerykańskiej):

Spotykanie się ze znajomymi odblokowuje kolejne lokacje na mapie, w których możemy zaopatrzyć się w nowe przedmioty lub zaprosić kogoś innego by wspólnie spędzić czas (o mechanice czasu trochę dalej). Bohaterowie komunikują się ze sobą za pomocą komunikatora zainstalowanego na smartfonie. Często dostajemy wybór, co chcemy odpowiedzieć, ale finalnie nasze odpowiedzi nie mają większego znaczenia niż zmiana tonu maksymalnie kilku zdań w danej rozmowie.

Najważniejszą sprawą w kwestii pogłębiania znajomości są umiejętności i bonusy, które nabywamy. Każdy z charakterów postaci ma przypisaną kartę tarota (niestety kompletnie nie mój temat i obiekt zainteresowania, więc mogę się mylić i napisać coś mijającego się ze prawdziwym znaczeniem – jednak to moim zdaniem głównie zabieg stylistyczny). Poziomów relacji mamy dziesięć dla każdego bohatera (z którym mamy możliwość spędzenia czasu). W tym momencie dam wam jedną dobrą radę – jak najszybciej wbijajcie 10 gwiazdek w kartę Futaby, gdy tylko pojawi się taka sposobność. Jest to pomoc pasywna, ale bardzo często ratuje nas w trudnych sytuacjach.

Wracając do mechaniki dating sim – mamy również możliwość wejścia w związek z wybraną przez nas bohaterką (wybór jest spory). Tutaj także dam wam dobrą radę – nie spieszcie się z tą decyzją.

jRPG – w tryb japońskiego RPG wchodzimy podczas eksploracji pałaców i tak zwanych Mementos (więcej o tym napiszę później). Co prawda nie ma losowych walk (co tej akurat grze wyszło na dobre), ale wiele jest zwyczajnie nieuniknionych. Całe szczęście same walki toczą się w systemie turowym. Zdecydowanie wolę taki system, gdyż pozwala mi on dobrać odpowiednią taktykę do rodzaju przeciwnika i każdy ruch oraz jego konsekwencje dokładnie przemyśleć. O samej walce i możliwościach wspomnę jeszcze niżej.

Poszczególne elementy rozgrywki przeplatane są wstawkami w formie anime wykonanymi przez studio Production I.G. Po zakończonym dniu często pokazuje nam się ekran z widokiem na wybraną dzielnicę, gdzie przeczytać możemy komentarze ludzi tam znajdujących się na temat aktualnym wydarzeń (najczęściej związanych z naszą działalnością).

Poruszanie się i przemieszczanie w Persona 5

Mapa Persony 5 obejmuje wiele dzielnic Tokio. Znajdziemy tutaj takie miejsca jak Shinjuku, Akihabara czy Shibuya oraz wiele innych miejsc.

Do każdego punktu dostępnego na mapie docieramy pociągiem, następnie do dyspozycji dostajemy fragment okolicy (stacja kolejowa, główna ulica itd) gdzie umieszczone są sklepy z akcesoriami, automaty z napojami przywracającymi zdrowie/punkty specjalne czy prezenty, które następnie wręczamy osobom na spotkaniach.

Przy okazji możemy podsłuchiwać rozmowy przechodniów dotyczące aktualnych wydarzeń. W tym trybie musimy dobrze gospodarować czasem. Dzień w Personie 5 podzielony jest na kilka pór.

Poranek zazwyczaj spędzamy w szkole (chyba, że mamy niedzielę bądź dzień ustawowo wolny), więc najczęściej do dyspozycji mamy zagospodarowanie popołudnia i (w dalszych etapach gry) wieczoru. O różnych porach spotykać możemy się z różnymi ludźmi, których poznaliśmy. Pora dnia ma również znaczenie w przypadku niektórych sklepów, knajp czy usług (mogą przykładowo być zamknięte).

O ile zakupy w sklepach generalnie nie powodują upływu czasu (możemy jeździć do woli po różnych dzielnicach i wydawać zarobione pieniądze), to wszystko co dotyczy budowania statystyk już tak. Najprościej opisać to następująco – jedna czynność (czytanie książki, spotkanie ze znajomym czy praca dorywcza) = jedna pora dnia. Jeśli chodzi o samo czytanie książek, czasami nadarza się okazja podczas dojazdu do szkoły – gdy uda nam się znaleźć miejsce siedzące w pociągu – dostajemy możliwość przeczytania jednego rozdziału. Takich smaczków jest w tej grze bez liku i tyczy się to wielu innych wykonywanych czynności. Największą frajdę sprawia odkrywanie możliwości gry samemu, więc ograniczę się jedynie do tego.

System walki, mechanika rozgrywki Persona 5

Personę 5 (podobnie jak części poprzednie) wyraźnie podzielono na dwie warstwy. Pierwsza – typowo przygodowa, mocno związująca nas z bohaterami, druga – akcja i wykorzystanie wszystkiego, czego nauczyliśmy nasze postacie w trybie pierwszym. Cały system walki rozbudowano tak, że nie sposób opisać wszystkich możliwości jakie dali nam twórcy.

Po pierwsze, są dwa typy eksploracji dungeonów gry.

Pałace – czyli miejsca w alternatywnej rzeczywistości wytworzonej w podświadomości ludzi tak niemoralnych, że byli w stanie wytworzyć własną fortyfikację i skumulować w niej całe swe zło. Na przestrzeni kilku miesięcy, które przeżywamy w grze, odwiedzamy kilka takich miejsc. Każde z nich ma bardzo rozbudowaną historię i do każdego trzeba obrać inną taktykę. To właśnie Pałace stanowią główną fabułę gry i zlepiają wszystkie wątki w jeden. Znajdziemy tam mnóstwo prostych zagadek logicznych, ukrytych przejść, skarbów do odnalezienia i – rzecz jasna – hordy potworów do ubicia. Na rozwiązanie zagadki danego Pałacu mamy limit czasowy (w postaci dni w grze) – jeśli nam się nie uda przed upływem wyznaczonego czasu, zobaczymy piękny ekran końca gry (podobno – trzeba się naprawdę wybitnie postarać, aby nie zmieścić się w wyznaczonym czasie – ja nie próbowałem). Głównym celem jest dotarcie do właściciela owego Pałacu i kradzież jego serca (a następnie przywłaszczenie sobie jego skarbu), co powoduje ogromną skruchę danego osobnika w świecie rzeczywistym i publiczne przyznanie się do całego wyrządzonego zła.

Mementos – miejsce, które można nazwać jednym wielkim publicznym Pałacem (lub podświadomością zbiorową), gdzie różni mniejsi oszuści lub drobni złoczyńcy czy dręczyciele współdzielą. Nowe ogłoszenia dostajemy z biegiem czasu od różnych osób. To, co odróżnia Mementos od Pałaców to losowo generowane dungeony zmieniające się za każdym razem gdy do nich wchodzimy. Poniżej widoczny skrawek mapy przedstawia poziomy głębokości Mementos. Im niżej schodzimy, tym trudniejszych przeciwników spotykamy. Kolejne głębokości odblokowują się z biegiem gry, więc nie ma szans by zejść na samym początku gry do samego dołu.

Podczas eksploracji Mementos nasz koci przyjaciel Morgana zamienia się w minibus, którym poruszamy się w tunelach metra.

Podstawą wokół czego obraca się reszta są Persony. Alter ego naszych postaci, które uaktywniają się po przejściu do alternatywnej rzeczywistości. Nasz główny bohater jako jedyny posiada możliwość wykorzystywania wielu, podczas gdy reszta postaci, które kontrolujemy są na stałe związane z jedną.

Zaczynając od początku – wykorzystano tutaj i mocno wkomponowano w cały system walki żywioły. Oprócz podstawowych typu ogień, wiatr czy lód występują również błogosławieństwo, klątwa, elektryczność, psychika i obrażenia nuklearne. Na dodatek istnieją także obrażenia fizyczne – uderzenia i strzały z broni. Każda Persona (no, prawie każda) ma swoje mocne i słabe strony. Niektóre rzadsze mają umiejętność pochłaniania wybranych żywiołów i zamienianie ich w punkty życia, bądź całkowitego odbicia ataku. Dla przykładu:

Ataki żywiołami, umiejętności defensywne oraz lecznicze potrzebują energii w postaci punktów SP (odpowiednik many), natomiast ataki fizyczne pobierają energię z punktów życia bohatera.

Każdy bohater, którego kontrolujemy posiada również dwa rodzaje broni. Białą i palną. Broń biała to najbardziej podstawowy atak w grze – nie pobiera niczego – ten typ ataku ma jednak bardzo poważną wadę – zaatakować możemy wyłącznie jednego przeciwnika. Broń palna potrzebuje amunicji.  Ataki żywiołami jak i umiejętności defensywne podzielono na ich moc i zasięg. Dla przykładu chcemy użyć ataku wiatrem. Na samym początku dostępną mamy tylko umiejętność będącą w stanie objąć zasięgiem jednego przeciwnika i zadać lekkie obrażenia. Im wyższy poziom naszej Persony (tak, poziomy Persony są oddzielone od poziomu bohatera), tym więcej umiejętności poznajemy. Na tym możliwości rzecz jasna się nie kończą – to w zasadzie początek.

Każdy z przeciwników, którego spotykamy na swojej drodze (oprócz bossów) może stać się naszą Personą. Wykorzystano tutaj bardzo ciekawą mechanikę. Wszystkie ataki mogą (rzecz jasna) spowodować obrażenia krytyczne (poprzedzone najczęściej stylizowanym ujęciem na oczy atakującego bohatera).

Gdy każdy przeciwnik w aktualnej walce (i turze) otrzyma obrażenia krytyczne pojawiają się dodatkowe opcje:

Pierwsza to atak grupowy. Biorą w nim udział wszyscy żywi i funkcjonalni członkowie naszego teamu (o podatnościach niżej). Naszym oczom ukazuje sie świetnie wykonana animacja (warto zauważyć, że uderzenia bohaterów na pierwszym zrzucie układają się w ド, czyli do w katakanie – w tym kontekście są onomatopejami uderzeń). Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną pokonani w tym ataku, na finiszu wyświetla nam się piękna grafika postaci, która go zainicjowała.

Kolejna to rezygnacja i powrócenie do normalnego trybu turowego. Trzecia opcja jest najciekawsza. Daje nam szansę na wynegocjowanie warunków ugody. 1 – dołączenie jako nasza Persona – wtedy przeciwnik zadaje nam dwa pytania – jeśli trafimy z odpowiedziami w jego typ charakteru, to zdobywamy nową Personę. Dwie pozostałe opcje to kolejno pieniądze lub losowy przedmiot.

Wiele umiejętności ataków elementarnych oraz wspomagających ma możliwość spowodowania efektów u przeciwnika (i vice versa). Od podpalenia czy zamrożenia po zapomnienie, zmęczenie, głód, szał, sen i oszołomienie. Każdy z efektów skutecznie utrudnia walkę, ponieważ najczęściej tracimy całkowicie kontrolę nad bohaterem dotkniętym danym efektem na kilka tur (bądź do czasu zdjęcia danego efektu umiejętnością leczącą/przedmiotem).

Zostaje sprawa samej inicjacji ataku. Do przeciwnika możemy podejść i po prostu go zaatakować (wtedy atak przebiega naprzemiennie – my/AI), bądź zaatakować z ukrycia (lub od tyłu). Wtedy to my mamy przewagę i atakujemy wszystkimi (4) członkami drużny w trybie ciągłym w pierwszej turze. Oczywiście istnieje także możliwość zaskoczenia nas. Wtedy zostajemy otoczeni i zaatakowani przez całą grupę. Do tego ataki krytyczne nie powodują wejścia w tryb negocjacji/ataku drużynowego.

Nie wspomniałem jeszcze nawet o kluczowym miejscu zwanym Velvet Room, gdzie nakręcana jest cała intryga przedstawionego świata. W pomieszczeniu tym stylizowanym na celę więzienną zawsze witają nas starzec Igor oraz Caroline i Justine. Opcje dostępne tutaj najlepiej odkrywać samemu. Z tych najbardziej podstawowych – Velvet Room to centrum dowodzenia naszymi Personami. Możemy je łączyć, przywoływać, wzmacniać, wymieniać na przedmioty.

Persona 5 – tłumaczenie

Jestem pozytywnie zaskoczony tłumaczeniem tej gry na język angielski. Zdecydowana większość gier japońskich jest kompletnie niszczona i przepisywana w procesie tłumaczenia (tak jak opisywany niedawno Xenoblade 2 gdzie było tak źle, że całość ograłem kompletnie w języku japońskim), na czym kompletnie cierpi fabuła i charaktery postaci. W przypadku Persony 5 postanowiono obrać przeciwny kierunek niż zmiana i cenzurowanie wszystkiego, co osobiście niezmiernie mnie cieszy. Ośmielę się nawet stwierdzić, że jest to jedno z najlepszych oficjalnych tłumaczeń gier japońskich z jakim miałem do czynienia oddające naprawdę wiernie dialogi, świat i bohaterów. Zachowano nawet większość sufiksów grzecznościowych – kolejny spory plus.

Nie obyło się oczywiście bez dziwnych (czasami bardzo) decyzji takich jak stosowanie zachodniego porządku imion (Imię Nazwisko zamiast Nazwisko Imię) w grze, której miejsce akcji to serce obecnej Japonii. Dalej – o ile do Ryuujiego pasuje taki typ slangu jaki został użyty w tłumaczeniu, to połączenie 4chanowego słownictwa z redditowym i jakimś nerdowo-antycznym w przypadku Futaby wywoływało u mnie często ostry cringe i jeśli miałbym czepiać się czegoś w kwestii tłumaczenia to z pewnością to, jak potraktowana została postać Futaby byłoby głównym punktem zaczepienia. We wstawkach filmowych brak było tłumaczenia odgłosów tła (takich jak wiadomości telewizyjne etc). Choć może to ja zbyt bardzo przyzwyczaiłem się już do fanowskich tłumaczeń anime. Dla mnie problemem to nie było (i w ogóle problemem nie powinno to być dla nikogo, gdyż informacje zawarte w nieprzetłumaczonych zdaniach nie miały w zasadzie żadnego znaczenia dla fabuły, bądź były później ponownie powtarzane w normalnych dialogach), ale nie każdy zna japoński. Wyłapałem również kilka małych wpadek (których niestety sobie nie zapisałem), ale nie było to nic znaczącego.

Podsumowanie i ocena

Persona 5 była jedną z gier, dla której rozważałem zakup Playstation 4. Nie wiem w jaki sposób umknęła mi informacja o tym, że została wydana również na Playstation 3 (w zasadzie ta gra była tworzona z myślą o Playstation 3). W tym momencie powodów zakupu już praktycznie nie mam.

Ukończenie gry zabrało mi trochę czasu, jednak wtedy, gdy mogłem jej poświęcić go trochę więcej – zazwyczaj zarywałem noce (tak jak tą poprzedzająca dzień, w którym publikuję ten tekst). Finalnie trochę ponad 127 godzin. W tym momencie jestem zaskoczony faktem, że ludzie byli w stanie dotrzeć do finału w 80 godzin. I tak miałem wrażenie, że sporo rzeczy pominąłem w świecie tej gry. Jedyne sensowne wytłumaczenie to pomijanie dialogów (ja słuchałem w całości wszystkich w pełni nagranych dialogów).

Z tekstu prawdopodobnie łatwo da się wywnioskować jak bardzo ten tytuł przypadł mi do gustu. Bez problemu mogę stwierdzić, iż jest to na pewno jedna z najlepszych gier w jakie grałem mimo, iż nie idealna. Na niedociągnięcia (szczególnie mam na myśli finał historii, a raczej finał ostatniego Pałacu, który mnie trochę rozczarował) mogę przymknąć oko, ponieważ reszta mocno nadrabia. Zaczynając od wspomnianej na samej górze reżyserii obrazu, po samą oprawę wizualna łącznie ze ślicznymi projektami postaci, przepięknymi animacjami menu oraz ogólną spójnością całości. Aktorzy głosowi pokazali się od najlepszej strony i tchnęli ducha w dosłownie każdą postać, przez co zapamiętam je na długo. Same dialogi, wydarzenia, relacje międzyludzkie, dbałość o drobne szczegóły i smaczki (takie jak choćby małe dekoracje świąteczne, które pojawiły się w grudniu) oczywiście nie pozostają bez znaczenia – mocno zżyłem się z bohaterami i będzie mi brakować tej gry. Poruszany temat korupcji i masowej manipulacji ogółu społeczeństwa został rewelacyjnie przedstawiony. Do tego wszystko to zostało zgrabnie ubrane w mechanikę jRPG. Rzecz jasna samo tłumaczenie dobrze oddające ducha oryginału również się przyczyniło do pozytywnego odbioru i solidnej imersji (przyznam szczerze, że ogrywanie tego w całości po japońsku raczej mocno by mnie przytłoczyło – ilość i długość dialogów jest przeogromna!). Wyszło coś wspaniałego. Zasiadając do tego tytułu nie spodziewałem się, że dołączy on do zaszczytnego grona gier ocenionych 10/10 (a do tej pory wystawiłem tylko trzy dziesiątki).

Dla ciekawych, tak prezentował się mój ostateczny arsenał zaraz przed ostatnim bossem:

Spoiler

[collapse]

Teraz pora w końcu zabrać się za Nier Replicant, tym samym kolejną recenzją gry będzie właśnie ten tytuł.

Galeria

Facebook
X
Pinterest
Telegram
Email

Ostatnia modyfikacja

Last modified:

Gochuumon wa Usagi desu ka? / ご注文はうさぎですか? (2014)

Hotou Kokoa to bardzo pozytywnie nastawiona do otaczającego jej świata dziewczyna, której po prostu nie da się nie lubić. Przeprowadziła się w właśnie do nowego miasta w celu rozpoczęcia nauki w szkole średniej. Tam zaczyna pracę jako kelnerka w kawiarni w zamian za wynajęcie jej pokoju.

Gal*Gun Returns Birthday Suit Collector’s Edition (2021)

Kilka dni temu premierę miała kolejna (czwarta) odsłona Gal*Gun - zabawnego rail shootera połączonego z visual novel studia Inti Creates, wydanego na zachodzie przez PQube. Tak ściśle ujmując, nie jest to nowy tytuł, a nieco odświeżona pierwsza część z dołączonymi wszystkimi DLC z okazji dziesięciolecia serii. Tak się składa, że jakiś czas temu zamówiłem wydanie kolekcjonerskie zatytułowane Gal*Gun Returns Birthday Suit Collector's Edition. Dostawa przebiegła sprawnie, więc w tym wpisie będziecie mogli zobaczyć zawartość pudełka.

New Love Plus+ / NEWラブプラス+ (2014) | Nintendo 3DS

New Love Plus+ (NEWラブプラス+) to gra typu visual novel / dating sim stworzona oraz wydana przez Konami na konsolę przenośną Nintendo 3DS. Na chwilę najbardziej pełna w zawartość wersja (pierwszą odsłonę wydano na Nintendo DS w 2009 roku). Love Plus dostępne jest tylko w Japonii.

Nauka hiragany oraz katakany z pomocą dwóch prostych aplikacji