Kategoria: Anime & Manga, JaponiaGry | Tagi: , , , , ,

Senjou no Valkyria 4: Eastern Front / 戦場のヴァルキュリア4: Eastern Front (Valkyria Chronicles 4)


Data publikacji: 22 czerwca 2019     Autor:

Valkyria Chronicles 4 - Recenzja gry

Valkyria Chronicles 4

Claude Wallace i jego przyjaciele z dzieciństwa – Kai Shulen oraz Raz wstępują do Armii Federacji by walczyć z Imperium w Drugiej Wojnie Europejskiej. Decydują się na ten krok, ponieważ nie jest im obojętny los Gallii i ich rodzinnego miasta Hafen. Podczas treningu Kai niespodziewanie dezerteruje zostawiając swoją siostrę Leenę, by ta zajęła jego miejsce. Dzięki wzajemnej pomocy całej trójce udaje się ukończyć kurs żołnierski bez zwracania na siebie uwagi. Niedługo potem wstępują w szeregi wojsk już jako pełnoprawni żołnierze a sam Claude zostaje mianowany dowódcą Oddziału E, który niemal natychmiast wysłano na front ze względu na niebezpieczne ruchy taktyczne Imperium. Oficerowie Federacji decydują się na postawienie wszystkiego na jedną kartę i wysłanie wojska do operacji ofensywnej Northen Cross zakładającej podbój stolicy Imperium – Schwartzgrad.

Wprowadzenie

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż za każdym razem, gdy będę wspominał o głosach postaci i wyrażanych emocjach będę miał na myśli głosy oryginalne (japońskie), nie nędzny dubbing amerykański. Dlatego też pierwszą rzeczą po włączeniu gry, którą zrobiłem było ustawienie poniżej widocznej opcji w menu. Sprawa niby jasna i oczywista, ale wolę o tym wspomnieć.

Niestety w przypadku tej gry nie zdecydowałem się na zakup wersji kolekcjonerskiej czego w sumie teraz żałuję, ale być może w przyszłości się zaopatrzę (i przy okazji zaktualizuję ten wpis). Nie jestem także zadowolony z faktu, iż moje pudełko szpeci język niemiecki i ich ohydne oznaczenie wiekowe.

Oprawa audiowizualna Valkyria Chronicles 4

Ten punkt zacznę jak zwykle od udźwiękowienia. Valkyria Chronicles 4 to gra wojenna, więc dramatyczne sytuacje są tutaj na porządku dziennym. Twórcy skupili się jednak głównie na relacjach międzyludzkich i zrobili to ze sporym rozmachem – o tym później. Aby oddać dostatecznie dobrze emocje towarzyszące scenom – zarówno dramatycznym jak i bardziej luźnym – potrzebni są odpowiedni aktorzy głosowi, którzy idealnie wpasują się w swe postacie. Japończycy są w te klocki mistrzami i rzecz jasna nie inaczej sytuacja wygląda w Valkyria Chronicles 4. To właśnie między innymi dzięki nim kilka kluczowych scen wywarło na mnie aż tak wielkie wrażenie a słuchanie zwyczajnych konwersacji (których – jak to w grach japońskich – jest ogrom) było miodem na moje uszy. Nie będę tutaj przytaczał wszystkich aktorów głosowych, wspomnę tylko o tych, którzy najbardziej zapadły mi w pamięć (i które z pewnością każdy, kto choć trochę orientuje się w japońskim rynku anime i gier będzie kojarzył) czyli: Touyama Nao jako Riley, Sakamoto Maaya jako Kai, Hayami Saori jako Minerva, Nakai Kazuya jako Raz, Yukana jako Crymaria i w końcu o wiele mniej popularny Kanemoto Ryousuke użyczający głosu Claude (głównemu bohaterowi).

Ścieżka dźwiękowa to podniosłe symfoniczne przygrywanie, którego nie jestem specjalnym fanem i w najlepszym przypadku odbieram je neutralnie. Muszę przyznać, iż tutaj taka muzyka świetnie wpasowała się w realia wojny i nadawała odpowiedniego klimatu. Koniec końców uważam, że ścieżka dźwiękowa odegrała tutaj jedną z kluczowych ról. Poniżej dwa przykłady (pierwszy z naszego pokoju dowódcy drugi to główny motyw pola walki).

Graficznie ta gra jeszcze bardziej utwierdza mnie w przekonaniu, że kluczowa kwestia to art design. Ilość wielokątów to sprawa absolutnie drugo lub trzecioplanowa. Ślepe brnięcie w nudny, kompletnie pozbawiony kreatywności fotorealizm to ślepy zaułek i na szczęście większość japońskich grafików i deweloperów doskonale zdało sobie z tego faktu sprawę już dawno temu. Cóż mogę powiedzieć oprócz tego, iż wizualnie jest to dla mnie kolejne małe arcydzieło? Projekty postaci są po prostu śliczne a stylizowana oprawa wizualna nadaje nieziemskiego klimatu

Zarys fabuły i bohaterowie Valkyria Chronicles 4

Wojna przedstawiona w Valkyria Chronicles (nie tylko w części czwartej) to tak naprawdę alternatywna wersja Drugiej Wojny Światowej – znaleźć można tutaj niezliczone ilości nawiązań do prawdziwych wydarzeń – osoby interesujące się tym okresem historycznym z pewnością będą w stanie wyłapać i skojarzyć te fakty znacznie lepiej niż ja. Rzeczywistość jest także trochę inna. Główne paliwo napędowe wszelkich pojazdów i urządzeń elektrycznych to kryształy Ragnite. Zresztą Ragnite używany jest również w celach leczniczych czy nawet jako amunicja broni palnej (czołgi używają pocisków wypełnionych tym minerałem).

W grze wcielamy się w postać Claude – dowódcę Oddziału E. Bohater ten przypomina trochę protagonistów anime spod szyldu shounen. Z biegiem czasu nabiera doświadczenia i mocno się zmienia – dąży do tego by być silniejszym i bardziej odpowiedzialnym człowiekiem. Na szczęście nie za wszelką cenę i bez tej całej głupawej otoczki – jak to zwykle bywa.

W Oddziale E znajduje się sporo jego znajomych i przyjaciół sprzed czasów wojny, z którymi utrzymuje bliskie więzi. Raz to dość typowy najlepszy kumpel niegrzeszący inteligencją kobieciarz, lecz bardzo lojalny i emocjonalny.

Kai to cicha dziewczyna, skrywające swoje emocje, przy tym jednak bardzo uprzejma i skora do pomocy. Jej brat miał na nią olbrzymi wpływ, z tego też powodu wykazuje sporo cech chłopczycy.

Riley to typ ojousama, choć zwykle nie wywyższa się swoim pochodzeniem – wytwarza wokół siebie aurę dostojności (dodatkowo stosując charakterystyczny akcent i odpowiednie konstrukcje słowno-gramatyczne dla tego typu charakteru), ponadto Touyama Nao użycza jej głosu (o czym wspominałem wyżej) więc w ogólnym rozrachunku to moja ulubiona postać kobieca w Valkyria Chronicles 4.

Postaci jest tutaj sporo, również tych bardziej istotnych, lecz o nich najlepiej samemu dowiedzieć się czegoś więcej już podczas gry.

Jak widać mamy tutaj sporo toposów znanych z anime czy innych japońskich gier, które nie ograniczają się tylko do specyficznego designu z Kraju Kwitnącej Wiśni. Dla mnie osobiście przyczynia się to wszystko dość mocno do pozytywnego odbioru omawianego materiału i naprawdę cieszy mnie fakt, że twórcy zamiast pójść w realizm i mrok zrealizowali scenariusz i bohaterów w taki, a nie inny sposób.

Początek gry to tak sielanka. Nasz oddział z łatwością przedziera się przez napotykany opór wroga. W kwaterze głównej panuje pozytywna, wręcz radosna atmosfera. Z biegiem czasu intensywność walk się zwiększa, zaczyna brakować zaopatrzenia i dodatkowo zbliża się niekorzystna pora roku – dopiero wtedy członkowie Oddziału E zdają sobie sprawę, że są na wojnie. Stopniowo, rozdział po rozdziale zaczynamy doświadczać coraz większego trudu i bolesnych strat. I tutaj właśnie widać geniusz autorów scenariusza (o samej rozgrywce za chwilę) – byli oni w stanie wytworzyć atmosferę bezradności i poczucia strachu/bólu związanego z frontem wojny nie przez mrok, litry krwi wylewającej się z ekranu i przesadny realizm, a raczej przez to jak bardzo związali nas z bohaterami w początkowych rozdziałach. Oczywiście – jak to w japońskich grach bywa – dialogów między rozgrywką jest sporo i to właśnie dzięki nim wsiąkamy w świat nam przedstawiany.

Rozgrywka i mechanika gry Valkyria Chronicles 4

Z racji tego, że Valkyria Chronicles 4 to w zasadzie kilka gatunków gier w jednym (z czego na front wysuwają się wyraźnie visual novel, strategia turowa i sporo elementów RPG oraz strzelankI TPS), ten podpunkt muszę również wyraźnie podzielić, by się we wszystkim nie pogubić i przedstawić w miarę zwięźle.

Nawigacja po menu gry

Po pierwsze cała nasza nawigacja dotycząca fabuły i wyboru konkretnych bitew przedstawiona jest w postaci uzupełnianego na bieżąco pamiętnika wojennego głównego bohatera. Każdy rozdział podzielono na krótsze i dłuższe scenki rozmieszczone w postaci zdjęć na poszczególnych stronach książki.

Pod klawiszem menu (X na Nintendo Switch) kryją się także inne opcje

Możemy tam szybko przeskoczyć do wcześniejszych rozdziałów, wybrać side questy w postaci opowieści dotyczących przeróżnych członków naszego oddziału (naprawdę warto być z nimi na bieżąco – wrócę do tego później) lub rozdziałów odblokowanych po zakupie DLC. Istnieje również tryb potyczki do którego mapy odblokowują się wraz z postępem gry. Dodatkowo istnieje opcja zapisu gry i zmiana opcji.

Jedna z ważniejszych pozycji w tym menu to Powrót do Kwatery Głównej.

W Kwaterze Głównej oddano nam do dyspozycji całe centrum dowodzenia naszym oddziałem. Zaczynając od samej góry

  • Pokój dowodzenia umożliwia odpowiedni dobór członków naszego składu (nie wszyscy mogą być aktywni jednocześnie).

Każdy z naszych żołnierzy ma z góry przypisaną swoją klasę. Valkyria Chronicles 4 oferuje aż sześć klas postaci wyróżnialnych się umiejętnościami, statystykami, typem używanej broni i zasięgiem ruchu. Są to: Zwiadowcy (ogromny zasięg, jednakże używają oni dość prostych strzelb o niezbyt dużym zasięgu), Szturmowcy (mniejszy zasięg, wyposażeni są w śmiercionośne karabiny maszynowe), Lancerzy (bardzo mały zasięg, lecz używają oni broni przeciwpancernej podobnej do wyrzutni rakiet), Technicy (podobnie jak zwiadowcy – korzystają z tych samych strzelb, ale przy okazji roznoszą zaopatrzenie w postaci amunicji oraz są w stanie naprawiać pojazdy i drabiny tym samym odblokowując przejścia na mapie – ich zasięg ruchu leży gdzieś pomiędzy zawiadowcami i szturmowcami), Snajperzy (krótki zasięg, broń dalekiego zasięgu) raz Grenadierzy (krótki zasięg, używają moździerzy przeciwpiechotnych lub przeciwpancernych). Każdy żołnierz może zostać wyposażony w dowolną broń z naszego arsenału (jeśli tylko zgadza się ona z jego klasą) oraz przedmiot specjalny (te zdobywamy przez wyeliminowanie elitarnych jednostek wroga zarówno w głównej kampanii jak i wszystkich możliwych misjach pobocznych) podbijający wybrane statystyki.

Oprócz podstawowych statystyk klasowych bohaterowie mają swoje własne cechy, z których można wyróżnić trzy typy. Pierwsze są cechami pozytywnymi – mogą one przywrócić amunicję, poprawić celność i generalnie podbić dowolne statystyki. Zrzuty ekranu prezentują aktywację danych cech podczas walki. Cechy pozytywne prezentowane są na niebieskim tle.

Kolejnymi są cechy negatywne (najczęściej zgodne/charakterystyczne dla danej postaci i jej typu osobowości). Zabierają one punkty ruchu w danej turze, zmniejszają celność itd. Ten typ prezentowany jest na tle fioletowym.

Trzecim typem są umiejętności rozwoju charakteru, zastępujące najczęściej cechy negatywne danej postaci. Odblokowują się po przeczytaniu historii członków oddziału (o których wspominałem wcześniej) dotyczących konkretnego bohatera i jego przemiany. Prezentowane są na złotym tle.

Rzecz jasna wszystkie cechy poszczególnych żołnierzy zobaczyć możemy w opisywanym menu.

Ponadto część bohaterów może być zaprzyjaźniona z innymi członkami ekipy. Gdy podczas walki takie postacie przebywają blisko siebie atakując inne jednostki, obrażenia zadawane przez nich są zwiększane.

Jak widać już w samym tym momencie, charakteryzację zrealizowano z ogromnym rozmachem przez co zdobywa się autentyczną więź ze swoim oddziałem. A to w zasadzie początek.

  • Pole treningowe pozwala nam szkolić poszczególne klasy w zamian za zdobyte doświadczenie podczas walki. Rozwijanie danej klasy powoduje podwyższenie statystyk i – od czasu do czasu – odblokowanie wspólnych cech (tak, oprócz indywidualnych cech każdego bohatera są również wspólne cechy danej klasy) lub rozkazów, które możemy wykorzystać w walce jako dowódcy (o tym przy opisie samego modelu walki).

  • Placówka badawczo-rozwojowa  zapewnia dostęp do najnowszych technologii. Wytwarzać możemy nowe typy karabinów i ulepszać już istniejące.

Na samych karabinach czy innej broni (jak moździerze, miotacze ognia czy lance) się rzecz jasna nie kończy. Ulepszać możemy również mundury.

To tyle jeśli chodzi o piechotę. Instytut badawczy umożliwia nam wytwarzanie ulepszeń naszych pojazdów (czołgi i jednostkę do transportu piechoty oraz jeszcze jednego pojazdu, o którym pisać nie będę, ponieważ nie chce spoilerować). Istnieją dwa typy ulepszeń pojazdów. Pierwszy – wykupujemy wzmocnienia czy nowsze wersje uzbrojenia.

Drugi – wykupujemy części, które samemu musimy zamontować.

Parametr Block Size informuje nas jak duża jest owa część – sami musimy zdecydować czy warto poświęcać cenne miejsce by zdobyć – na przykład – możliwość włączenia zasłony dymnej lub uzyskanie cennych punktów ruchu. Części umieszczamy na kwadratowej tablicy podzielonej na bloki, którą musimy odpowiednio zoptymalizować by uzyskać jak najlepszy rezultat:

Wszystkie ulepszenia kupujemy z pomocą waluty dostępnej na terenie Federacji. Podobnie jak w przypadku doświadczenia – zdobywamy ją za ukończenie walki (w zależności od uzyskanej oceny).

  • Na Stołówce często dochodzi do interakcji z innymi członkami oddziału – ci oferują nam naukę przydatnych rozkazów w zamian za punkty doświadczenia. Wszystko oprawiono krótkimi scenkami przedstawiającymi dane wydarzenie, z którego wynika potrzeba nauki danego rozkazu.
  • W naszym Pokoju Prywatnym dostępnych jest mnóstwo różnych interesujących materiałów – do tego miejsca naprawdę warto wracać po każdym ukończonym rozdziale.

– Przeczytać możemy krótką (na bieżąco aktualizowaną) historię każdego żołnierza naszego oddziału i przy okazji obejrzeć jego model 3D (warto wspomnieć, iż dano nam możliwość dowolnego obracania i przybliżania). Pełną treść dotyczącą Riley specjalnie zmazałem, by nie robić niepotrzebnych spoilerów.

– Mamy wgląd do glosariusza w którym znajdziemy wyjaśnienie świata przedstawionego w grze, opisy broni i wyjaśnienie terminologii

– Zadbano o dostarczanie nowej prasy – przeczytać możemy najnowsze nagłówki gazet wydawanych na terenie Federacji.

– Nie zabrakło wglądu do samouczków, otrzymanych odznaczeń i statystyk.

Wszystko to buduje stopniowo nieziemski klimat. Gdy po raz pierwszy zacząłem eksplorować to menu, całość wywarła na mnie ogromne wrażenie oraz podziw do zaangażowania i ilości włożonej pracy twórców.

To tyle w skrócie jeśli chodzi o menu i dostępne opcje. Sporo rzeczy pominąłem ze względu na spoilery.

Mechanika walki

Teraz gdy już wiadomo jakie mamy możliwości, pora wykorzystać tę wiedzę w praktyce.

Każda operacja poprzedzona jest krótkim omówieniem sytuacji, w której się znajdujemy i przedstawieniem ogólnego planu działania. Następnie dobieramy nasz skład i zaczynamy walkę.

Jak to zwykle bywa w strategiach turowych – każda tura podzielona jest na część gracza i przeciwnika. W tej drugiej nasi żołnierze oddają strzały automatycznie gdy wroga jednostka znajduje się w pobliżu nich. Mogą także kontratakować. Skupmy się jednak na najważniejszym elemencie tego trybu, czyli turze gracza. Ilość manewrów możliwych do wykonania ściśle uzależniono od punktów dowodzenia jakimi dysponujemy (złote gwiazdy na górze w widoku mapy poniżej). Ilość owych punktów zwiększyć da się wystawiając dowódców na pole bitwy (postacie z symbolem złotych gwiazd). Każdy pojazd lub żołnierz może zostać wybrany dowolną ilość razy (o ile pozwalają na to punkty dowodzenia), lecz ponowny wybór tej samej jednostki w tej samej turze zmniejsza jej zasięg poruszania się – amunicja w większości broni nie jest nieograniczona.

Główny cel większości misji to przejęcie wrogich obozów (lub zabicie określonej jednostki – choć jest mnóstwo odstępstw od tej reguły) oznaczonych na mapie czerwonymi flagami. Wspomnieni wcześniej dowódcy pełnią jeszcze jedną bardzo istotną rolę – mogą raz na turę (używając punktu specjalnego) zabrać ze sobą dwie inne jednostki – dzięki temu da się realizować niemożliwe wręcz strategie. Zwiadowca może zabrać ze sobą na przykład grenadiera i snajpera oraz przeprowadzić ich przez pół mapy.

Wykorzystanie specjalnego punktu dowodzenia przywraca dowódcy również pełen zakres punktów poruszania się. Punkty dowodzenia mogą  zostać wykorzystane także w celu wydania rozkazu. Rozkazów uczymy się w różnych miejscach – o czym wspominałem już wcześniej. Jak widać na powyższym zrzucie – poruszanie się postaci realizujemy w trybie TPS – nie, żeby była to nowość – poprzednie części w ten sposób działały, jednak jest to coś unikalnego dla tej serii gier i uważam ten pomysł za coś naprawdę kreatywnego i dodającego głębi rozgrywce turowej.

Jeśli jeden z naszych żołnierzy zostanie zabity – nic straconego, przez kilka tur (od jednej do trzech w zależności od warunków atmosferycznych i konkretnego scenariusza) jest możliwość wysłania medyka w celu ewakuacji rannej postaci. W tym celu należy podbiec innym żołnierzem do rannego lub użyć odpowiedniego rozkazu. Poszczególne jednostki mogą być wezwane na pole bitwy w jednym z naszych obozów (nie więcej niż 10 ogólnie).

Nie bez znaczenia pozostaje miejsce, w które oddajemy strzały. Piechota ginie najszybciej od celnych strzałów w głowę, pojazdy od obrażeń zadawanych w ich jednostkę napędową – odsłonięty Ragnite.

Gdy dołożymy do tego wszystkie rzeczy omawiane w poprzednim podpunkcie – odpowiednie wykorzystanie cech, znajomości, broni czy ataków drużynowych – daje nam to w zasadzie nieograniczone możliwości obmyślania strategii.

Innych szczegółów takich jak zmienne warunki pogodowe, ukształtowanie terenu czy przeciwnicy mający wpływ na nasze jednostki omawiać nie będę – mija się to z celem i najprawdopodobniej będzie niepotrzebnym spoilerem, więc to, co napisałem powyżej najlepiej traktować jako wprowadzenie do całej rozgrywki.

Podsumowanie i ocena Valkyria Chronicles 4

Cały czas piszę o samych zaletach, więc tutaj przydałoby się wspomnieć o wadach. Szczerze powiedziawszy tylko jedna rzecz mnie irytowała. Manewrowanie pojazdami. Nie mam pojęcia kto wpadł na ten typ sterowania, ale był on dla mnie kompletnie nieintuicyjny i dodatkowo uzależniony od pozycji kamery.

Nie jest to moja pierwsza styczność z tą serią. Spędziłem kilka godzin z pierwszą częścią, ale niestety walka była bardzo nie fair i całość była zbyt mocno uzależniona od szczęścia, przez co nigdy jej nie ukończyłem. Nawet jeśli opracowało się dobrą strategię, często przez brak szczęścia i wyraźnie faworyzowanie AI (uniki, celność itd) całość legła w gruzach zmuszając do ponownego rozgrywania danego scenariusza. I nie chodzi tutaj o sam poziom trudności.

Wszystko to zostało poprawione w czwartej odsłonie, z czego byłem już na samym starcie zadowolony.

Valkyria Chronicles 4 ukończyłem w nieco ponad 57 godzin. Jasne – można o wiele szybciej pomijając poboczne scenariusze, całą otoczkę wspomnianą w punkcie o poruszaniu się po menu, ale po co się spieszyć, skoro twórcy włożyli swoje serca w budowanie odpowiedniego klimatu. Ucieszył mnie fakt, iż post game zapewni mi jeszcze długie godziny grania.

Fabuła napisana została dokładnie w taki sposób, jak moje ulubione serie anime czy powieści wizualne. Poświęcono sporo czasu na zapoznanie z bohaterami, przedstawienie scen z ich życia codziennego stopniowo wprowadzając do głównego wątku by finalnie zatrząść emocjonalnie widzem (lub graczem). Mocno związałem się z głównymi bohaterami (i kilkoma pobocznymi, które również mają dość rozbudowane charaktery).

Żeby tego było mało, cholernie spodobało mi się kilka czarnych charakterów – rzecz na którą rzadko zwracam uwagę i nie uważam za coś istotnego. Szczególnie mam tu na myśli Klausa Walza (ponadto przypominał mi mojego ulubionego męskiego bohatera z Fate:Zero – Iskandera).

Zawsze wspominam (i poświęcam nawet cały podpunkt) by omówić tłumaczenie, ale w tym wypadku sobie tego oszczędzę. Jasne – zawsze mogło być lepiej – kilka spraw mnie irytowało (jak choćby używanie imion zamiast nazwisk oraz odwrotnie podczas zwracania się do żołnierzy wyższą rangą), ale generalnie rzecz ujmując oprócz kilku drobnych spraw sens wypowiedzi i charakteryzacja zostawały dobrze odwzorowane i generalnie rzadko można było napotkać zdania, które wypowiadane przez bohaterów miały kompletnie inny wydźwięk lub znaczenie. Dodatkowo biorąc pod uwagę fakt, iż po raz kolejny dostaliśmy kalkę dubbingu – wyszło to całkiem znośnie.

Trudno to wszystko streścić do krótkiej recenzji. Jednej rzeczy jestem pewien (właściwie dwóch) – to najlepsza strategia turowa w jaką dane mi było zagrać (a to mój ulubiony gatunek gier łącznie z turowymi RPG) i zdecydowanie najlepszy tytuł multiplatformowy dostępny na konsoli Nintendo Switch. Pełen szacunek do Segi za utrzymaniu tej serii przy życiu i wypuszczenie tak dobrej w zasadzie pod każdym względem gry. Moja ocena to 9.5/10. Chętnie wrócę do tego tytułu w przyszłości.

Galeria: