Oryginalna wizja artystyczna jest nienaruszalna. Twórcy gier wideo poświęcają lata na budowanie unikalnych światów, projektują postacie, tworzą skomplikowane scenariusze, dobierają odpowiednią oprawę wizualną. Ściśle również współpracują z reżyserami dźwięku oraz aktorami głosowymi. Każdy z tych elementów ma ogromne znaczenie dla końcowego odbioru dzieła. Niestety przez bardzo długi czas proces wydawniczy na Zachodzie całkowicie ignorował tę zasadę. Wydawcy traktowali zachodnich graczy z ogromnym lekceważeniem, wprowadzali drastyczną cenzurę, usuwali z gier całe fragmenty obcej kultury, podmieniali oryginalne ścieżki dźwiękowe. Angielski dubbing był standardem narzucanym siłą. Proceder ten jest bardzo szkodliwy – pozbawia on oryginalne dzieło wszystkiego, nad czym twórcy pieczołowicie pracowali. Dubbing niszczy unikalność oryginalnego dzieła. Niszczy kulturową tożsamość. Zjawisko to należy wprost nazywać aktem kulturowej kolonizacji.
Społeczność graczy nie mogła tego zaakceptować. Narodziła się scena undubbingowa. Undubbing to proces przywracania oryginalnej ścieżki dźwiękowej do wydanej w innym kraju gry. Fani modyfikowali pliki gry, usuwali narzucony z góry angielski dubbing. Wprowadzali z powrotem głosy japońskich aktorów, zachowując jednocześnie angielskie napisy. Pozwalało to na zrozumienie fabuły, jednocześnie chroniło to oryginalny klimat dzieła, mimo że same tłumaczenia bardzo często pozostawiły również sporo do życzenia. Ruch ten miał miejsce głównie w obrębie angielskiej sceny. W Polsce japońskie gry przez dekady nie były oficjalnie tłumaczone ani wydawane. Polska scena w tym aspekcie po prostu nie istniała. Rodzimi fani korzystali wyłącznie z owoców pracy zachodnich modderów.

Analiza historii undubbingu to analiza walki o autentyczność. To historia niesamowicie zdolnych entuzjastów – osobistości takie jak mugi, nks czy Kogami przełamywały zabezpieczenia konsol, pokonywały bariery techniczne, walczyły z formatami plików. Robiły to za darmo. Robiły to z szacunku do oryginalnego medium.
Dźwięk w Grach
Historia gier wideo to historia ciągłego rozwoju technologii i pojemności nośników. W latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych gry nie posiadały głosów. Sprzęt był zbyt słaby, konsole takie jak Atari 2600 generowały jedynie proste dźwięki. Używano prostych układów dźwiękowych. Muzyka była monofoniczna – o ile w ogóle istniała. Efekty dźwiękowe przypominały piski i trzaski. Przełom nadszedł w latach dziewięćdziesiątych. Zastosowanie nośników CD-ROM oferowało ogromną przestrzeń na dane. Konsole takie jak PlayStation czy Sega Saturn mogły odtwarzać nagrany wcześniej dźwięk wysokiej jakości. Twórcy gier zyskali nowe narzędzie. Mogli zatrudniać aktorów, mogli nagrywać pełne linie dialogowe. Przeświadczenie wielu fanów, że kiedyś gry nie potrzebowały aktorów głosowych by opowiedzieć historię i jest to zbędny dodatek jest porażająco wręcz błędny. To nie był wybór twórców, to były czyste ograniczenia techniczne.

Znaczenie Japońskiego Aktorstwa Głosowego
Dla japońskiego przemysłu gier był to moment szczególny. Japońska kultura aktorstwa głosowego jest ewenementem na skalę światową. Aktorzy głosowi w Japonii nazywani są seiyuu. Są to wysoce wykwalifikowani profesjonaliści. Przechodzą oni wieloletnie, rygorystyczne szkolenia w specjalnych szkołach dykcji i aktorstwa. Ich praca jest traktowana z ogromnym szacunkiem. Seiyuu nagrywają swoje kwestie wspólnie w jednym studiu. Wchodzą w interakcje z innymi aktorami. Pracują pod czujnym okiem reżysera gry. Potrafią oni w unikalny sposób oddać skrajne emocje. Potrafią krzyczeć, płakać i śmiać się z niesamowitą autentycznością. Japońskie gry wideo, szczególnie z gatunku RPG, opierają się na bardzo silnych emocjach. Postacie są często przerysowane. Sytuacje bywają skrajnie melodramatyczne. Odpowiednie oddanie tych stanów wymaga ogromnego talentu. Japońscy twórcy gier ściśle dobierają głosy idealnie pasujące do charakteru postaci. Ton głosu, tempo mówienia, a nawet specyficzne maniery językowe są integralną częścią projektu bohatera.
Zachodni wydawcy całkowicie to ignorowali. W latach dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych traktowali oni gry wideo jak tanie zabawki dla dzieci. Sam koncept lokalizacji jest również po części produktem ubocznym tego nastawienia. Wydawca chcąc sprzedać jak największą ilość sztuk danego tytułu wychodził z założenia, że tłumaczenie wykonane ma być sprowadzając wszystko do najmniejszego wspólnego mianownika (ten trend jest praktykowany niestety po dziś dzień, mimo tego, że gry takie jak Persona 5 udowadniały raz po raz, że tłumaczenia bardziej trzymające się oryginalnego skryptu sprzedają się wręcz lepiej!). Budżety na tłumaczenia były minimalne, wydawcy zatrudniali przypadkowych aktorów. Bardzo często głosów użyczali sami pracownicy biurowi firm wydawniczych. Sesje nagraniowe odbywały się bez odpowiedniej reżyserii, o komunikacji z twórcami nie było nawet mowy.

Wymówki wydawców
Początkowe próby implementacji podwójnej ścieżki dźwiękowej w grach wideo kończyły się fiaskiem z powodu ograniczeń sprzętowych. W erze pierwszego PlayStation, pojemność płyty CD (około 700 MB) zmuszała wydawców do usuwania japońskiego dźwięku. Firmy tłumaczyły to brakiem miejsca. Zjawisko to kontynuowano w erze PlayStation 2 oraz pierwszego Xboxa. Płyty DVD miały pojemność 4.7 GB. Mimo to, wydawcy nadal usuwali oryginalne ścieżki. Tłumaczyli to kosztami licencji lub koniecznością kompresji materiałów wideo. Tak naprawdę od zawsze były to tylko wymówki. Narzucanie dubbingu stało się standardem branżowym. Gracze zmuszeni byli znosić te decyzje.

Mroczne Czasy Lokalizacji: Akty Wandalizmu i Cenzury
Brak oryginalnych głosów to tylko jeden z problemów. Angielskie lokalizacje to pasmo celowych zniekształceń – ten proceder trwa niestety do dziś, choć na szczęście bardzo dużo ludzi otwiera w końcu oczy. Zachodni wydawcy wychodzili z błędnego założenia. Uważali, że gracze w Stanach Zjednoczonych czy Europie nie zrozumieją japońskiej kultury. Decydowali się więc na jej brutalne wymazanie. Proces ten nazywano potocznie amerykanizacją. Tego typu ingerencji w autorską wizję nie można usprawiedliwiać różnicami kulturowymi. To było (i wciąż jest) celowe i proceduralne niszczenie materiału źródłowego.
Pierwsze gry z serii Persona
Jednym z najbardziej haniebnych przykładów takiej praktyki ze wczesnych lat jest lokalizacja gry z serii Persona. Gra ukazała się na konsolę PlayStation 1 w 1996 roku. Jej oryginalny japoński tytuł to Megami Ibunroku Persona. Produkcja ta była głęboko osadzona w japońskich realiach i opowiadała o losach japońskich uczniów szkoły średniej. Zespół odpowiedzialny za lokalizację w firmie Atlus USA wpadł w panikę. Bali się, że zachodni gracze odrzucą grę ze względu na zbyt duże natężenie obcych motywów kulturowych. Zmienili tytuł na Revelations: Persona. Następnie przystąpili do sztucznej amerykanizacji gry. Zmiany były drastyczne.
Cenzura
Akcję gry przeniesiono z japońskiego miasta Mikage-cho do fikcyjnego, amerykańskiego miasteczka Lunarvale. Architektura w grze wyraźnie przedstawiała japońskie budynki i szyldy. Zignorowano ten dysonans. Walutę w grze zmieniono z jenów na dolary. Zrobiono to w sposób skrajnie niekompetentny. Podmieniono po prostu symbol waluty i usunięto dwa zera z cen przedmiotów oraz ilości pieniędzy zdobywanych po walce. Ten bezmyślny zabieg całkowicie zniszczył wewnętrzną ekonomię gry, sprawiając, że brakowało funduszy na podstawowe wyposażenie.
Najgorsze były jednak zmiany ingerujące w same postacie. Usunięto kolczyki z twarzy głównego bohatera, uznając je za zbyt kontrowersyjne. Zmieniono imiona wszystkich członków drużyny. Inaba Masao stał się Markiem. Nanjo Kei stał się Natem Trinity. Sonomura Maki została Mary. Najbardziej absurdalną i obraźliwą zmianą była wizualna transformacja postaci Marka. Został on z niewiadomych przyczyn zmieniony w czarnoskórego amerykańskiego nastolatka. Przemalowano mu portrety i zmieniono czapkę. Dodano mu stereotypowe, slangowe dialogi pełne wyrażeń typu jive.
Atlus posunął się jeszcze dalej. Usunięto z gry całą, ogromną ścieżkę fabularną. Gra posiadała dwie oddzielne historie. Główną ścieżkę SEBEC oraz alternatywną ścieżkę zwaną Snow Queen Quest. Ścieżka Snow Queen została całkowicie wycięta z zachodniego wydania. Powodem był rzekomo brak czasu na przetłumaczenie tekstu przed okresem świątecznym oraz przekonanie, że ten fragment gry był dla amerykańskich graczy zbyt trudny, co tylko ponownie utwierdza mnie w przekonaniu, ze proceder lokalizcji jest nierozerwalnie złączony z cenzurą. Zawartość pozostała na płycie, ale kod został zablokowany. Zmieniono także balans samej rozgrywki. Obniżono częstotliwość losowych spotkań z wrogami, co miało rzekomo ułatwić zabawę, ale jednocześnie zmusiło graczy do żmudnego nadrabiania poziomów doświadczenia. Skutkowało to wydaniem wybrakowanego, zepsutego produktu.

Working Deisgns
Innym niesławnym przykładem wandalizmu lokalizacyjnego jest działalność firmy Working Designs. Była to niewielka firma wydawnicza z Kalifornii. Wydawała ona japońskie gry RPG na platformy Sega CD, Sega Saturn oraz PlayStation w latach 90. Szefem firmy i główną osobą decyzyjną był Victor Ireland. Working Designs miało skrajnie aroganckie podejście do materiału źródłowego. Tłumacze firmy, często opłacani na zlecenie, traktowali oryginalne japońskie skrypty jako luźną sugestię. Zmieniali dialogi według własnego widzimisię. Uważali, że potrafią napisać lepszą historię niż twórcy gry (to przekonanie niestety dominuje również w obecnych czasach).
Wprowadzali do poważnych gier fantasy płaskie żarty z ówczesnej amerykańskiej popkultury. W grach takich jak Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue czy Popful Mail postacie rzucały dowcipami o Billu Clintonie. Wspominały o postaciach telewizyjnych takich jak Robin Leach. Bohaterowie na każdym kroku łamali czwartą ścianę, kpili z mechanik gry i wygłaszali niestosowne monologi. Wiele NPC otrzymało dialogi, które nie miały nic wspólnego z oryginałem. Miało to na celu ożywienie rzekomo nudnych tekstów. Było to całkowicie niezgodne z oryginalnym tonem gier. Takie zabiegi błyskawicznie się starzały a obecnie te odniesienia są całkowicie niezrozumiałe. Niszczyło to immersję i poczucie obcowania z fantastycznym światem.
Nie tylko cenzura i przepisywanie scenariusza
Working Designs dopuszczało się także sabotażu technicznego. Firma uważała, że amerykański rynek wypożyczalni gier niszczy ich sprzedaż. Postanowili więc zablokować możliwość szybkiego przejścia gry. Zmieniali kod gier bez zgody japońskich twórców. Zwiększali statystyki przeciwników do absurdalnych poziomów. Zmniejszali szanse na zdobycie kluczowych przedmiotów leczących. Znacznie podnosili koszty zapisu gry. Robili to celowo, aby wydłużyć czas gry poprzez wymuszony, monotonny grind. Sprawiali, że wspaniałe produkcje stawały się frustrujące i niesprawiedliwe. Posunęli się nawet do zmiany lokalizacji sekretnych przedmiotów. Zrobili to tylko po to, aby uniemożliwić graczom korzystanie z darmowych japońskich solucji i zmusić ich do zakupu oficjalnych, płatnych poradników wydawanych przez samo Working Designs. Jest to podręcznikowy przykład braku szacunku do deweloperów i artystów oraz cynicznego wyzysku graczy.
Niestety przykład Persony to jedynie wierzchołek góry lodowej tego, co zachodni wydawcy zniszczyli na przestrzeni ostatnich 30 lat. Cenzura dotykała także wielu innych aspektów. Działania firm wydawniczych, na czele z Nintendo of America, wyznaczały surowe ramy tego, co może pojawić się na ekranie. Zmiany te podyktowane były purytańskim i hipokrytycznym podejściem do religii, nagości i przemocy.
Narodziny Sceny Undubbingowej i Jej Filozofia
Fani japońskich gier to grupa bardzo zdeterminowana i oddana swojemu hobby. Szybko zorientowali się, że oficjalne wydania są manipulowane. Różnice między wersjami oryginalnymi a zlokalizowanymi zaczęły być dokumentowane w internecie. Kiedy społeczność zyskała dostęp do narzędzi programistycznych, narodził się sprzeciw. Gracze odrzucili narzucane im, wybrakowane produkty. Chcieli doświadczać dzieł sztuki w ich absolutnie czystej formie, słyszeć autentyczne emocje aktorów, słyszeć język japoński, który idealnie pasował do wykreowanych światów – nie bez powodu, był to przecież oryginalny język tych dzieł. Tak powstała scena undubbingowa.
Założenie undubbingu było proste w teorii. Celem było naprawienie błędów wydawców. Modderzy kupowali oryginalne, japońskie wersje gier. Kopiowali zawartość płyt na dyski twarde komputerów. Następnie robili to samo z wersjami amerykańskimi lub europejskimi. Ich zadaniem było zidentyfikowanie, wyciągnięcie i skopiowanie japońskich plików audio z oryginalnej gry, a następnie wklejenie ich do struktury plików wersji zachodniej. W ten sposób powstawał zmodyfikowany obraz płyty (ROM lub ISO). Gracz otrzymywał to, czego odmówił mu wydawca: przetłumaczony tekst i japońskie głosy.

Filozofia tego ruchu wykraczała poza zwykłe preferencje estetyczne. Zastąpienie oryginalnej ścieżki dialogowej było postrzegane jako naruszenie spójności dzieła. Kiedy japoński reżyser tworzy scenę, dopasowuje jej dynamikę do konkretnego brzmienia słów i charakterów postaci. Rytm japońskiego zdania, pauzy, oddechy postaci – wszystko to dyktuje dynamikę. Emocje zawarte w głosie seiyuu nadają sens ruchom wirtualnego ciała i wyrazowi twarzy. Wymiana tego naturalnego fundamentu na angielski głos, często nagrany w zupełnie innym tempie, bez uwzględnienia kontekstu wizualnego, całkowicie łamie tę spójność. Undubbing nie był więc piractwem czy chuligaństwem. Wręcz przeciwnie. Był aktem ratowania gier, kultury i sztuki. Był oddolnym procesem archiwizacji i obrony nośnika przed jego dystrybutorami.
Scena undubbingowa rozwijała się głównie w języku angielskim. Angielskie fora, kanały IRC i strony z torrentami były centrum operacyjnym modderów. Polska scena w tym aspekcie w zasadzie nie istniała. Japońskie gry czasie nie otrzymywały oficjalnych, polskich tłumaczeń. Biorąc pod uwagę kreatywność przy tłumaczeniach innych gier, można jednak uznać to za błogosławieństwo. Polscy gracze nie musieli użerać się z ewentualną polską cenzurą. Po prostu dołączali do globalnej, anglojęzycznej społeczności undubbingowej. Korzystali z tych samych zasobów co gracze na Zachodzie. Przez to też, trochę starsze pokolenia nie mają też problemu z rozumieniem języka angielskiego. Taki teaser, jak mógłby to wyglądać pokazuje niedawno wydana Persona 3 Reload, gdzie w polskim tłumaczeniu zmieniono nawet nazwy ikonicznych cieni, jak slime na śluz (dla jasności, slime to slime również w oryginalnym japońskim tekście) a w dialogach dodano teksty z polskich kabaretów i wycięto mnóstwo elementów japońskiej kultury, nawet tych, które były pozostawione w tłumaczeniu angielskim.
Pionierzy Sceny: Walka o Autentyczność
Każdy nieformalny ruch opiera się na pracy wybitnych jednostek. Scena undubbingowa miała swoich cichych bohaterów. Byli to hakerzy, programiści i pasjonaci uzbrojeni w edytory heksadecymalne. Ich praca wymagała setek godzin żmudnej analizy surowego kodu. Należy tutaj z pełnym uznaniem wymienić konkretne ksywki. Ludzie ci stworzyli fundamenty, z których korzystały miliony graczy na całym świecie.
mugi
Absolutną legendą sceny jest użytkownik o pseudonimie mugi. To on w głównej mierze spopularyzował samo zjawisko undubbingu. Mugi skupił się na systemach PlayStation 2 (PS2) oraz PlayStation Portable (PSP). Jego dorobek jest gigantyczny, a sam mugi jest nadal aktywny. To on jako pierwszy dostarczył fanom działające, stabilne wersje najważniejszych japońskich gier RPG tamtej generacji. Stworzył dziesiątki świetnych projektów. Do jego największych osiągnięć na platformie PS2 należy zaliczyć unduby takich gier jak: Final Fantasy X-2, Ar Tonelico: Melody of Elemia, Dark Cloud II, Genso Suikoden IV, Grandia III, Robot Alchemic Drive, a także niesamowicie złożone technicznie serie Xenosaga i Shadow Hearts. Na konsoli przenośnej PSP, Mugi opracował skomplikowane łatki do gier takich jak Crisis Core: Final Fantasy VII, Valkyrie Profile Lenneth, The 3rd Birthday czy Monster Kingdom Jewel Summoner.
Wiele z tych modyfikacji wymagało ręcznego dostosowywania setek plików audio rozsianych po strukturze gry. Mugi stał się legendą. Jego wersje były przez fanów powszechnie uznawane za ostateczne, reżyserskie wydania gier. Na forach internetowych zrzeszających autentycznych fanów, gdy ktoś pytał o polecaną wersję klasycznego JRPG, odpowiedź brzmiała jednoznacznie: należało poszukać wersji z adnotacją Mugi w nazwie pliku.
nks
Kolejną kluczową postacią dla ruchu był twórca znany jako nks. Zasłynął on z pedantycznego wręcz perfekcjonizmu. Nks nie znosił półśrodków. Najbardziej znanym dziełem tego moddera był zaktualizowany projekt dla gry Persona 4 Golden na konsolę PlayStation Vita (wydany jako „Persona 4 Golden Undub Proper„). Gra ta posiadała już wcześniej łatki undubbingowe. Były one jednak niepełne. Nks poświęcił kilka miesięcy na skorygowanie każdego detalu. Ręcznie zsynchronizował ponownie wszystkie cutscenki. Poprawił sporo błędów tłumaczy z Atlusa. Stworzył wydanie posiadające 100% oryginalnego japońskiego udźwiękowienia. Nks pełnił również rolę archiwisty. Uruchomił inicjatywę PSP UnDUB Project RW. Jej celem było usunięcie z sieci przestarzałych, uszkodzonych i duplikujących się łatek. Nks zebrał najlepsze, wyselekcjonowane i poprawione wersje, budując ostateczne, cyfrowe repozytorium historii sceny.

Inni undubberzy
Należy także przywołać historię walki o grę Shenmue, gdzie na czele stanęli Sm1th oraz Kogami. Shenmue na konsolę Sega Dreamcast to tytuł przełomowy. Jego sytuacja wydawnicza była jednak absurdalna. Gra ukazała się w Japonii tylko po japońsku. Na Zachodzie wydano ją wyłącznie z angielskim dubbingiem. Istniała też wydana tylko na rynku japońskim wersja US Shenmue z angielskimi głosami i japońskimi napisami. Gracze na całym świecie nigdy nie otrzymali legalnej opcji zagrania z japońskimi dialogami i angielskimi napisami. Fani czekali na takie rozwiązanie ponad 13 lat.
W 2013 roku użytkownik Sm1th dokonał technicznego cudu. We współpracy z grupą moderską ReviveDC opublikował pierwszy kompletny undub. Bazował on na europejskiej wersji PAL. Wybór tej wersji był celowy i niezbędny, gdyż tylko europejskie wydanie pozwalało na prawidłowe przeniesienie pliku zapisu do gry Shenmue II. Wyzwanie było kolosalne. Struktura japońskich dialogów całkowicie różniła się od angielskiej wersji. Liczba linii dialogowych nie zgadzała się ze sobą. Sm1th musiał ręcznie analizować i podmieniać tysiące plików, zmieniając ich nazewnictwo. Mimo tego ogromnego wysiłku, pierwsza wersja miała mankamenty. Zdarzały się sceny, w których postacie poboczne milczały.
Wtedy inicjatywę przejął modder o pseudonimie Kogami. Zamiast męczyć się z kodem wersji angielskiej, użył bezpośrednio japońskich plików z napisami. Wykorzystując autorskie narzędzia z projektu ShenTrad, Kogami linijka po linijce, ręcznie wklejał angielski tekst do japońskiej struktury. Ta tytaniczna praca rozwiązała wszystkie problemy ze stabilnością i rozmowami pobocznymi. Co więcej, Kogami dokonał tzw. delokalizacji zasobów graficznych. Przywrócił oryginalne, japońskie tekstury automatów i puszek, na których widniało licencjonowane logo Coca-Coli, ocenzurowane w wydaniach zachodnich. To determinacja Sm1tha i Kogamiego jest dowodem na to, że prawdziwi fani nie cofną się przed niczym, aby uchronić wizję twórców.
Oczywiście hall of fame w temacie undubbingu jest znacznie dłuższy. Osób, które przyczyniły się do oddania fanom gier, które w znaczącym stopniu były bliższe oryginałowi jest naprawdę sporo.
Bariery Techniczne: Wojna Formatów i Problem Synchronizacji
Przygotowanie działającej gry z japońskim dźwiękiem było procesem skrajnie wyczerpującym technologicznie. Gry wideo nie są prostymi plikami z muzyką. To bardzo skomplikowane i zamknięte systemy oprogramowania. Każde studio deweloperskie używało własnych architektur plików. Nie było uniwersalnego przycisku pozwalającego podmienić dźwięk. Modderzy musieli zostać ekspertami w inżynierii wstecznej.
Pierwszym etapem prac zawsze było wydobycie plików z obrazu dysku (ISO). Oznaczało to konieczność złamania wewnętrznego systemu archiwizacji danego tytułu. Japońskie gry wideo nie korzystały ze standardów powszechnie stosowanych na komputerach, takich jak popularne MP3, WAV czy OGG. Wykorzystywano zamknięte algorytmy kompresji dostosowane do układów sprzętowych konkretnych konsol. Na PlayStation 2 absolutnym standardem był format VAG. Był to dedykowany dla firmy Sony rodzaj plików używający kompresji ADPCM. Pliki te nie miały często standardowych nagłówków, co czyniło ich odczyt trudnym. Drugim niezwykle popularnym w produkcjach z gatunku JRPG formatem był ADX. Narzędzie to zostało opracowane przez zewnętrzną japońską firmę CRI Middleware. Jego największą zaletą była niemal bezbłędna obsługa punktów zapętlenia utworów (loop points), co sprawdzało się przy muzyce odtwarzanej w tle, ale stwarzało ogromne problemy przy modyfikacjach. W epoce konsoli PlayStation Portable (PSP) standardem stał się format AT3 (ATRAC3), czyli wysoce wydajny, stratny kodek od Sony.

Zwykłe programy do edycji dźwięku były w tym przypadku całkowicie bezużyteczne. Twórcy potrzebowali wysoce specjalistycznych narzędzi, które często sami musieli zaprogramować od zera. Oprogramowaniem absolutnie kluczowym, swego rodzaju Świętym Graalem sceny, był program VGMToolbox. Napisany w języku C# przez programistę posługującego się ksywką Snakemeat, oferował on niespotykane wcześniej możliwości eksploracji zasobów gier. Narzędzie to potrafiło wyciągać ukryte dane i analizować skomplikowane archiwa. Kluczową funkcją programu była zdolność do demultipleksowania (demuxingu). Tysiące gier łączyło zapis dźwięku i obrazu wideo w jednym, niestandardowym pojemniku, takim jak pliki PSS (PS2), PMF (PSP) czy USF (PS Vita). VGMToolbox pozwalał na chirurgiczne rozdzielenie tych ścieżek, modyfikację warstwy audio, a następnie ich ponowne złączenie bez niszczenia integralności obrazu.
Innym oprogramowaniem było Dkz Studio, które pozwalało masowo konwertować zwykłe pliki wav na format ADX i ponownie pakować je do specjalnych kontenerów danych typu AFS. Podobnie w przypadku gier na PS Vita, modder nks musiał rygorystycznie pilnować, by renderowane z powrotem pliki wideo m2v spełniały rygorystyczne normy standardu 3.1. Jakiekolwiek odstępstwo skutkowało natychmiastowym czarnym ekranem na konsoli. Dodatkowo wykorzystywano pakiety takie jak pngquant, które kompresowały elementy interfejsu graficznego tak, aby nie przekroczyć narzuconego przez sprzęt limitu rozmiaru paczki instalacyjnej .vpk.
Jednakże wyciągnięcie i przekonwertowanie plików to był dopiero początek. Największym wrogiem twórców była desynchronizacja czasowa. Kwestia ta spędzała sen z powiek każdemu, kto próbował stworzyć dobrą łatkę. Problem był fundamentalny. Język japoński, ze względu na swoją całkowicie odmienną budowę morfologiczną i gramatyczną, posiada drastycznie inne tempo przekazu niż język angielski. Wymawiana po angielsku zawiła kwestia mogła trwać siedem sekund, podczas gdy oryginał japoński trwał zaledwie cztery. Gra była twardo zaprogramowana pod angielski czas odtwarzania.
Proste nadpisanie pliku nowym, japońskim odpowiednikiem wywoływało chaos w silniku gry. Zdarzały się dwie sytuacje. Jeśli japoński plik był krótszy, napis na ekranie znikał natychmiast po zakończeniu kwestii. Gracz nie miał szans na jego przeczytanie. Co gorsza, postać na ekranie przez kolejne sekundy na sucho ruszała ustami w idealnej ciszy, czekając na zakończenie pętli animacji. Z kolei jeśli japoński plik był dłuższy, w najgorszym scenariuszu, gra ucinała kwestię aktora w połowie, wymuszając przejście do kolejnej sceny, albo zawieszała całą konsolę z powodu przepełnienia bufora pamięci.
Aby rozwiązać te problemy, twórcy musieli sięgnąć bezpośrednio do kodu w hex-edytorach. Musieli ręcznie analizować pliki binarne z rozszerzeniami odpowiedzialnymi za parametry scen przerywnikowych. Poszukiwali tak zwanych timestampów – wartości heksadecymalnych deklarujących dokładny ułamek sekundy, w którym dźwięk miał się rozpocząć, a animacja zatrzymać. Twórcy musieli w ten sposób modyfikować tysiące wektorów. Każda taka zmiana wymagała włączenia zrekompilowanego pliku w emulatorze lub na żywej konsoli, przetestowania sekwencji w locie, weryfikacji desynchronizacji, wyłączenia gry, i ponownej żmudnej zmiany kodu. Cierpliwość tych osób była wręcz niespotykana w jakichkolwiek innych środowiskach związanych z hobbystycznym programowaniem
Wyzwania Odbiorców: Walka o Wolność Sprzętu
Niesamowity wysiłek włożony w produkcję patcha nie miałby znaczenia, gdyby ostateczny użytkownik nie miał możliwości uruchomienia tak przygotowanego oprogramowania. I w tym miejscu ujawnia się heroiczna natura samych graczy. Pobranie i nałożenie patcha na obraz dysku z poziomu komputera nie kończyło procesu. Producenci konsol – Sony czy Nintendo bardzo mocno strzegli swoich zamkniętych systemów za pomocą różnego rodzaju systemów antypirackich (DRM). Konsola potrafiła rozpoznać zmodyfikowany podpis na płycie i automatycznie blokowała jej odtworzenie.
Decyzja o wgraniu zundubowanej gry wiązała się z obowiązkiem naruszenia gwarancji swojego sprzętu oraz ze sporym ryzykiem jego fizycznego uszkodzenia. W przypadku platformy PlayStation 2 metoda ominięcia zabezpieczeń ewoluowała przez lata, za każdym razem wymuszając na graczu konkretne, często inwazyjne działania. Najstarszą i jednocześnie najgroźniejszą dla sprzętu metodą był montaż modchipa. Były to dedykowane mikroukłady, takie jak słynny Matrix Infinity, instalowane w celu ominięcia weryfikacji kodu nośnika. Montaż chipa wymagał rozkręcenia konsoli na czynniki pierwsze oraz niezwykle precyzyjnego przylutowania dwudziestu (lub więcej) przewodów bezpośrednio do ścieżek na płycie głównej. Wystarczył najmniejszy błąd, chwila dekoncentracji lutownicą lub zwarcie między stykami, by konsola za 1000 złotych zmieniła się w bezużyteczny złom.

Istniały metody alternatywne, jak osławiony system Swap Magic. System ten wykorzystywał lukę w odczycie poprzez dwustopniowe bootowanie. Wymagał on jednak włożenia specjalnej wkładki w szczeliny napędu, za pomocą którego gracz siłą wymuszał ręczne otwarcie napędu po wczytaniu kodu startowego. Dawało to możliwość zamiany nośnika oryginalnego na nagraną, spatchowaną płytę DVD-R z wymarzonym Undubem. Proceder ten systematycznie niszczył silniki napędowe. Wielu graczy niszczyło swoje tace napędów płyt. Z czasem społeczność wypracowała rozwiązanie ostateczne i o wiele stabilniejsze: aplikację Free McBoot sprzężoną z OPL (Open PS2 Loader). Oprogramowanie to, ładowane za pomocą luki wykorzystującej karty pamięci, umożliwiało załadowanie surowych plików gier z domowej sieci (protokół SMB) lub poprzez dedykowany adapter twardego dysku, całkowicie omijając wysłużone czytniki optyczne.
Sytuacja wymagała odmiennego podejścia w epoce konsol przenośnych, takich jak Sony PlayStation Portable (PSP). Platforma ta była wyposażona w czytnik specjalnych, małych nośników UMD (Universal Media Disc). Same dyski UMD były utrapieniem, generowały potężny hałas i drastycznie wydłużały czasy ładowania ekranów w grach, co psuło komfort zabawy na systemie przenośnym. Dodatkowo fizycznie niemożliwe było nagrywanie w warunkach domowych zmodyfikowanych gier na puste płyty UMD, ponieważ nośniki te nigdy nie trafiły do powszechnej, detalicznej sprzedaży jako płyty zapisywalne. Jedyną szansą dla Undubbingów było uruchomieni Custom Firmware (CFW), czyli autorskich, otwartych wariantów oprogramowania systemowego.
Należało obejść zabezpieczenia Sony wykorzystując dziury w kodzie starych gier albo podmieniając specjalnie spreparowane baterie serwisowe (tzw. Pandora Battery). Dla społeczności zysk z wgrania modyfikacji był miażdżący. Gracze kompresowali zmodyfikowane pliki na format CSO, przegrywali całość na szybką kartę Memory Stick i zyskiwali grę wolną od anglosaskiego cenzora oraz pozbawioną zacinania się płyt na filmach. Ta sama droga hakowania obarczała również właścicieli PlayStation Vita używających programu VitaShell.
Należy zadać sobie pytanie, dlaczego tysiące nastolatków, a potem i dorosłych osób na całym świecie, świadomie decydowało się ryzykować unieważnienie gwarancji lub całkowite zepsucie własnych zabawek? Dlaczego uczyli się lutować mikroukłady i rozpakowywać ukryte systemy? Odpowiedź dobitnie pokazuje istotę problemu lokalizacyjnego. Pragnienie i wręcz żądanie obcowania z wybitnymi japońskimi dziełami – w takiej postaci w jakiej artysta rzeźbił je w siedzibie Square, Atlus czy Konami – było silniejsze niż lęk o portfel. Amerykański dubbing był na tyle okropny, płaski i pozbawiony charyzmy, że każda techniczna męczarnia była całkowicie tego warta. Oczywiście nie był to jedyny powód, jednak ja sam należę do tej grupy ludzi – wszystkie moje konsole były zmodowane właśnie w celu używania fanowskich łatek, czy to undubbingu czy poprawionych tłumaczeń.
Kampania „Operation Rainfall”
Walka fanów o uszanowanie rzemiosła i szacunek dla oryginalnych wizji na szczęście przyniosła efekty. Przez dekadę budowana świadomość, niegasnąca krytyka narzucanych lokalizacji, a także bezwzględna presja oddolnych środowisk moderskich zmusiła wydawców do weryfikacji ich poglądów. Kluczowym momentem był pokaz potęgi zjednoczonej i masowej grupy fanów na przełomie dekady konsoli Nintendo Wii.
W 2011 roku amerykańscy wielbiciele konsol zorientowali się, że japoński odział Nintendo ufundował genialne, głębokie i niezwykle ambitne gry z gatunku jRPG, w tym absolutne majstersztyki takie jak Xenoblade, The Last Story oraz Pandora’s Tower. Gry doczekały się zapowiedzi w Europie, gdzie nałożono na nie brytyjski dubbing, ale amerykański oddział Nintendo of America całkowicie zignorował produkcje, uznając je za niszowe i niewarte zachodu. Wściekła rzesza fanów zorganizowała szeroko komentowaną, monumentalną kampanię w sieci, ochrzczoną Operation Rainfall. Kampania miała na celu bojkotowanie stron wydawcy, okupowanie social mediów i zmasowane preordery w europejskich serwisach jako dowód popytu. Operacja zakończyła się tryumfalnie.

Nintendo of America kapitulowało, gry ostatecznie wydano. Jednak największym i najwspanialszym zwycięstwem była decyzja zmuszonego wydawcy, by w Xenoblade umieścić opcję przełączania w menu na oryginalną japońską ścieżkę dźwiękową. Tak oto „Dual Audio” zostało wywalczone w bólach i dołączone legalnie na płytę gry, która odniosła niebotyczny światowy fenomen w ocenach rynkowych. Kwestia ta udowodniła zarządom twardogłowych, leśnych gigantów, że konsument rynków zachodnich dąży do wchłaniania estetyki Dalekiego Wschodu z entuzjazmem. Paradoksem serii Xenoblade jest jednak fakt, że mimo iż był to jeden z pierwszych tak dużych JRPG, który w końcu umożliwił fanom słuchanie oryginalnej ścieżki dialogowej oficjalnie, to kwestie samych lokalizacji gier z tej serii zasługują na cały osobny felieton, bo to co się działo w wersjach zachodnich tych gier, do jakiego stopnia dialogi były zmienione, czy nawet całe lore, imiona postaci i główne motywy (szczególnie w części drugiej, ale trzecia nie jest dużo lepsza) przechodzi po prostu ludzkie pojęcie.
Nie tylko ruchy fanów pomogły pogrzebać mroczne czasy dubbingu, ale w sukurs przyszła także sama ewolucja układów przechowywania. Jeszcze przy grach z pierwszego PlayStation tłumaczono się rozmiarem plików rzędu 700 megabajtów. Kiedy nośniki Blu-ray używane do PS3 czy PS4 pozwalały przechowywać od 25 do gigantycznych 50 Gigabajtów informacji, każda dotychczasowa, uknuta korporacyjna wymówka sprowadzająca się do cięć zasobów utraciła jakąkolwiek logiczną podstawę, jednk wydawcy nadal szli w zaparte jeszcze przez długie lata.
Koniec Budowy Sztucznych Zabezpieczeń i Różnic
Działania entuzjastów i wybitnych umysłów hakerskich na przełomie lat dwutysięcznych miały zbawienny wpływ na przyszłe losy gier elektronicznych. Determinacja i wieloletnia historia procesu określanego jako undubbing, dowodzą jak wielkim nietaktem, absurdem i głupotą był celowy proces destrukcji artystycznego dzieła w imię lokalnej rzekomej atrakcyjności. Dubbing to po prostu proceder toksyczny. Odziera on z subtelnych smaków gęstą opowieść i ujednolica zjawiska, niszcząc całkowicie głębię ekspresji przygotowanej i zarejestrowanej w drogim studiu pod wytycznymi ojców oryginału.
Działania zachodnich wydawców były podyktowane poczuciem protekcjonalnej wyższości oraz bezczelną chęcią ukrywania tożsamości kulturowej poszczególnych produkcji z Japonii. Wszystkie manipulacje przy ekonomii i podnoszenie paska życia agresorom w grze przez firmę Working Designs ubrane było w cyniczną i zaborczą chciwość. Decyzja o przerobieniu narodowości bohatera czy usunięcie całych połaci fabularnych przez Atlus w przypadku Revelations, położyły wczesne pojęcie zachodniej lokalizacji gier blisko barbarzyństwa na miarę palenia literackich wolumenów i zmazywania akapitów tuszem, by nie gorszyły obywateli odmiennym poglądem na świat.
Setki bezimiennych fanów po godzinach ryzykowało zdrowie techniczne swojego prywatnego asortymentu by dać fanom coś, na co zasługują. Pasjonaci jak Mugi posklejali odrębne kontynenty połączone kablem podwodnym i umożliwili poznawanie epickich opowieści na zasadach czystych jak szkło, przywracając oryginalny kształt dziesiątkom genialnych produkcji, począwszy od wybitnego Suikodena, przez mroczne uniwersum gier Shadow Hearts, na potężnej opowieści ze space opery Xenosaga i barwnego Final Fantasy skończywszy. Osobistości jak bezwzględnie dokładny nks oraz Kogami przypomnieli twórcom i dystrybutorom, że dzieła sztuki elektronicznej, nawet obudowane w pliki kontenerów PMF, USF, czy skompresowane audio ADX to nie są arkusze, ale własność fanów wymagająca absolutnego szacunku od pierwszego wydawcy po europejskiego klienta w łańcuchu logistycznym.
Dual-Audio to tylko jedna wygrana bitwa
W dobie teraźniejszości i błyskawicznego rozprzestrzeniania się treści na skalę światową nie ma więcej taryfy ulgowej na tak patologiczną, wykrzywioną lokalizację. Sztuka audiowizualna narodziła się, dojrzewała i nabrała barw na Dalekim Wschodzie w oparach niespotykanego nigdzie indziej profesjonalnego szkolenia reżysersko-aktorerskiego. Świat ten należy pojąć i podziwiać, nie zaś bezlitośnie odmalowywać gorszym budżetowym ołówkiem, jak to bywało u progu drugiego tysiąclecia. Obecnie funkcjonujemy w uniwersum wolnym od państwowych izolatorów. Może zatem nadeszła już wreszcie stosowna godzina by powiedzieć wprost, że jakakolwiek cenzura i podbudowywanie nadmiernie ingerujących murów lokalizacyjnych musi ostatecznie i definitywnie trafić na składowisko haniebnych porażek ubiegłego wieku. W świecie, który niemal wymazał pojęcie granic informacyjnych, oryginalny charakter pracy ludzkiej musi lśnić pełnym, niczym nieskrępowanym odbiciem intencji swojego japońskiego twórcy.
Obecnie dodawanie oryginalnych, japońskich głosów – elementu, który jak już wiemy, jest absolutnie integralną i nienaruszalną częścią dzieła – stało się na szczęście rynkowym standardem. Możemy dziś włączyć nową produkcję i bez konieczności lutowania modchipów czy łamania oprogramowania konsoli, cieszyć się autentycznym kunsztem seiyuu. Nie wolno nam jednak spocząć na laurach. Obecność opcji dual-audio to zaledwie jedna wygrana bitwa w wieloletniej, wyczerpującej wojnie między oddanymi fanami a wydawcami i lokalizatorami, których wybujałe ego wciąż każe im stawiać siebie wyżej od oryginalnych twórców.

Skoro odzyskaliśmy oryginalny dźwięk, nadeszła pora, aby pójść o krok dalej i zawalczyć o standard Dual Script (podwójnego skryptu). Czym miałoby to być? To proste i fundamentalne prawo konsumenta do obcowania z niezafałszowaną sztuką. Decydując się na japońską ścieżkę dźwiękową, gracz powinien automatycznie otrzymywać wierne, bezkompromisowe i niezmienione tłumaczenie. Tłumaczenie, które z ogromnym szacunkiem podchodzi do japońskiej kultury, zamiast ją zuchwale wymazywać w imię sztucznej przystępności. Pionierskim przykładem takiego rozwiązania jest podejście studia Ryu Ga Gotoku (twórców serii Yakuza / Like a Dragon). W ich nowszych produkcjach zaimplementowano dwa całkowicie osobne skrypty tekstowe. Jeden z nich to faktyczny przekład – wierny japońskiemu oryginałowi, zachowujący kontekst kulturowy, przeznaczony dla graczy preferujących oryginalny dźwięk. Drugi to skrypt zlokalizowany, dopasowany do amerykańskiego dubbingu. To niepodważalny dowód na to, że przy zachowaniu profesjonalizmu i szacunku do odbiorcy, można stworzyć produkt niemal idealny.
Niestety, poza tymi nielicznymi wyjątkami, plaga okropnych, zmanipulowanych tłumaczeń to wcale nie jest relikt przeszłości, jak miało to miejsce w przypadku wymuszonego formatu dub only. To wciąż niezwykle powszechny standard biznesowy. Zachodni wydawcy nadal traktują oryginalne japońskie scenariusze jak bezwartościowy brudnopis, który można dowolnie ciąć, cenzurować i wypełniać własnymi frustracjami czy wymuszonym humorem. Skala przeinaczeń, wyprania kulturowego i ukrytej cenzury w najnowszych, wielkobudżetowych produkcjach jest wprost niewyobrażalna.
Nie musimy szukać daleko w przeszłości – wystarczy spojrzeć na w miarę współczesne przykłady. Gry takie jak Xenoblade 2 i 3, produkcje z serii Valkyria Chronicles, w zasadzie wszystkie odsłony Final Fantasy (wliczając w to ogromne zmiany w Final Fantasy VII Remake), czy Metaphor: ReFantazio to jaskrawe dowody na to, jak niszczony jest materiał źródłowy. Ten sam destrukcyjny proceder bezlitośnie dotyka gier z cyklu The Legend of Heroes (i nie ma tu znaczenia, czy mówimy o wydaniach od XSEED, czy NISA), w zasadzie każdego tytułu przechodzącego przez ręce wydawcy Shiravune, a także tak ikonicznych dzieł jak NieR: Automata, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, gier z serii Dragon Quest, Fire Emblem, czy wydanego stosunkowo niedawno Unicorn Overlord. W każdym z tych przypadków oryginalna wizja została w mniejszym, większym lub całkowitym stopniu wypaczona na stole montażowym lokalizatorów, dla których własna kreatywność jest ważniejsza od intencji oryginalnego reżysera i twórcy.
Dopóki ludzie zajmujący się przekładem będą uważać się za lepszych współautorów dzieła, nasza walka po prostu nie jest zakończona. Ocaliliśmy japońskie głosy, które wreszcie wybrzmiewają z naszych głośników. Teraz nadszedł czas, by wywrzeć na branży presję i ocalić duszę tych gier – zapisaną w ich prawdziwych, nienaruszonych słowach.