Na Ziemi trwa wojna między resztką ludzkości a maszynowymi formami życia z odległego świata. Ludzie zostali zmuszeni do ucieczki na Księżyc już w początkowej fazie walki, tam pracowali nad zaawansowanymi technicznie androidami zwanymi YoRHa, które do złudzenia przypominają osobniki rasy ludzkiej. Posiadają one wolną wolę, lecz – jak same utrzymują – nie mogą wyrażać żadnych emocji. Jednostki YoRHa dowodzone są z miejsca zwanego Bunkrem, ich celem jest eliminacja obcych form życia z planety Ziemi.
Oprawa audiowizualna NieR: Automata
W zwyczaju mam rozpoczynanie recenzji od walorów artystycznych, więc nie inaczej będzie w tym przypadku. Wiele osób na forach zarzuca tej grze okropny wygląd, wręcz przyrównują ją do tytułów z poprzedniej dekady. Ja niestety (albo i stety) absolutnie się z tym nie zgadzam. Większość lokacji prezentuje się świetnie, jest bogata w szczegóły i wiele drobnych detali, które działają na zasadzie smaczków czy nawiązań do różnych pozostałości po dawnej cywilizacji (czytaj naszych obecnych czasów). Do tego gra światłem, kolorami czy cieniowanie też robi swoje i świetnie oddaje klimat poszczególnych wydarzeń.
W niektórych przypadkach rzeczywiście możemy zobaczyć obiekty z dość słabej jakości teksturami, ale jest to naprawdę rzadkość (szczególnie jeśli zwrócimy uwagę na fakt ogromnie niskiego budżetu jaki dostało studio Platinum Games).
Generalnie rzecz ujmując – projekty lokacji zrobiły na mnie spore wrażenie. W moim odczuciu NieR: Automata nie odstaje graficznie od popularnych gier, mimo faktu, iż twórcy od samego początku stawiali bardziej na rozgrywkę i klimat, niż ślepe brnięcie w coraz to lepszą i efektowną grafikę. Piorunujące wrażenie robi animacja głównych postaci, niebywały poziom szczegółów, poruszanie się każdego elementu garderoby i ciała, niesamowicie przyjemna dla oka animacja kończyn czy samej walki (zadawania ciosów), wszystko zsynchronizowane do poszczególnych klatek generowanych przez kartę graficzną komputera. NieR: Automata zdobył popularność w sieci tym, że gracz może bez problemu zobaczyć pośladki głównej bohaterki podczas biegania czy wchodzenia po drabinie. Ludzie piszący komentarze byli (i są) w szoku, iż ktoś pozwolił sobie na coś takiego w świecie poprawności politycznej i wszechobecnej pruderyjności. Dla mnie i innych graczy zaznajomionych z popkulturą Japonii to raczej dziwne nie jest. Ale fakt faktem – uprzyjemnia ten fakt rozgrywkę. Przy okazji – jeśli ustawimy kamerę pod odpowiednim kątem (na płaskim terenie) 2B odwróci się (razem z kamerą) dając nam do zrozumienia: nie patrz się tam. Kolejny drobny, niby nic nie znaczący smaczek, który pokazuje dbałość o najdrobniejsze szczegóły i próby związania gracza z głównymi bohaterami. Oczywiście feministki już zaczęły swoją wojnę, ale kto się nimi przejmuje 🙂
Udźwiękowienie to także najwyższa półka. Już na samym początku polecam przełączyć angielski dubbing na oryginalne głosy. W tym przypadku może i dubbing (jeśli chodzi o głosy, bo o tłumaczeniu napiszę trochę później) nie wypadł aż tak źle, mimo wszystko w porównaniu do oryginalnych aktorów głosowych – zupełnie nie pasuje do postaci jak i całego świata gry. Jeśli musiałbym grać z angielskim dubbingiem to jakieś 50% przyjemności z gry poszłoby się… trzepać. Ishikawa Yui wczuła się w rolę 2B idealnie, na początku bez żadnych emocji – robotyczny wręcz głos, jednak z biegiem czasu nabierał on tożsamości, tak samo jak główna bohaterka. Jeśli chodzi o soundtrack – generalnie rzecz ujmując nie przepadam za takim typem ścieżek dźwiękowych użytych w NieR: Automata. W tym wypadku jest trochę inaczej. Muzyka robi genialny klimat, Okabe Keiichi idealnie wpasował kompozycje do danych lokacji i atmosfery towarzyszącej poszczególnym wydarzeniom. Tak – muzyka zmienia się z biegiem fabuły, są to najczęściej te same utwory w różnych aranżacjach, czasem tylko wokal pozostaje z oryginału. Do tego dochodzi fakt nakładania się elementów utworu w zależności od miejsca danego otoczenia. W centrum słyszymy pełny utwór, z perkusją, wokalem, efektami i podkładem, im bardziej się oddalamy tym więcej elementów ubywa, żeby w ostateczności pozostał tylko delikatny ambientowy zarys melodii. Jeszcze jest jeden smaczek – w pewnym momencie gry zyskujemy umiejętność hackowania maszyn. Oczywiście chwała twórcom za to, że hackowanie dostało osobny tryb w postaci mini-gry przypominającej kultowe Asteroids a nie – tak jak w przypadku słynnego Watch Dogs, gdzie całość ograniczyła się do wciśnięcia jednego klawisza (włamywanie się do maszyn i systemów wbrew pozorom potrafiło dać w kość). Wracając do muzyki – podczas włamywania się muzyka (którą słyszymy w danym momencie) przybiera formę chiptune. Niby takie nic, ale to już kolejne miejsce, gdzie mamy do czynienia z przyjemnym smaczkiem – to tylko ukazuje podejście twórców do tej produkcji i przywiązywanie ogromnej wagi do drobnych szczegółów. Pomysł i realizacja – geniusz.
Rozgrywka NieR: Automata
Grę przypisano do gatunku action j-rpg. Nie mam zamiaru temu zaprzeczać, ponieważ idealnie wpisuje się to w mechanikę rozgrywki NieR: Automata. Kontrolujemy postacie, które ubieramy w różnego rodzaju bronie białe. Istnieje także możliwość przywdziewania akcesoriów takich jak kokardka, spinka do włosów itp, jednak nie wpływają one na statystyki bohatera. Różnego rodzaju zbroje, tarcze czy rękawice zastępują specjalne chipy, które da się doinstalować do naszych androidów. Pamięć dostępną można rozszerzać, jednak nie w nieskończoność. Odpowiedni dobór tych modyfikacji to klucz do sukcesu w grze. Pozwalają one zadawać większe obrażenia, regenerować życie, zwiększyć ilość zdobywanych punktów doświadczenia, automatycznie używać określonych przedmiotów… długo by wymieniać – ich lista jest spora. U jednego ze sprzedawców mamy nawet opcję ulepszania tych chipów (jeśli posiadamy 2 identyczne).
Oprócz postaci kontrolujemy małe latające roboty zwane Podami. One także znacznie ułatwiają nam rozgrywkę. Finalnie jesteśmy w posiadaniu trzech (tyle można znaleźć w grze). Każdy z nich ma osobną umiejętność, jeden strzela pociskami laserowymi, kolejny posiada rakiety samonaprowadzające, a inny wypuszcza wiązkę lasera. Żeby tego było mało, do każdego z Podów możemy wgrać oprogramowanie dodające kolejną funkcjonalność (od ataków typu wielkie lasery rodem z anime gatunku mecha, po tarcze czy w końcu leczenie). Przy okazji – na moich zrzutach Pody unoszą się nad postaciami w formie książki – to jeden z DLC, który był dodawany do edycji przedpremierowej.
Umiejętności, programy, chipy i bronie najlepiej dopasowywać do poszczególnych wrogów czy bossów. Poziom trudności gry normal w mojej opinii jest optymalny dla zapewnienia odpowiednich wyzwań i jednoczesnego nie-zmęczenia niehardcorowego gracza. Dla hardcorowych graczy dostępne są opcje hard i very hard. Przy czym na very hard polegają nawet zawodowi gracze 🙂
Bez wątpienia najbardziej efektownymi momentami gry są walki z bossami (i dużą ilością przeciwników), co można zobaczyć na poniższych zrzutach i filmie (trudno było zrobić jakiekolwiek zrzuty z walk z racji dynamiki rozgrywki):
W NieR: Automata nie uświadczymy funkcji autozapisu, co dla mnie osobiście jest zaletą. Grę zapisywać możemy w określonych na mapie miejscach (lub ręcznie – w menu – gdy jesteśmy w ich zasięgu). Na początku brakuje także teleportowania się do poszczególnych miejsc (czy jak kto woli opcji szybkiej podróży) – ma to na celu zaznajomić gracza z topografią terenu i tutaj ponownie – dla mnie to duża zaleta, dzięki temu poznałem dokładnie mapę i w późniejszym etapie rozgrywki nie miałem żadnego problemu z poruszaniem się między lokacjami.
Jeśli już wspomniałem o mapie – mamy otwarty świat. Teoretycznie. Dlaczego teoretycznie? Ponieważ między obszarami dostępne są najczęściej wąskie przesmyki, którymi przedostajemy się dalej. Wielu z was może być tym faktem zawiedziona, ale dla mnie to kolejny plus. Nie przepadam za grami z wielkimi otwartymi światami z milionem ścieżek, bez ograniczeń i inną marketingową papką. Strasznie mnie coś takiego nudzi a nawet męczy, dlatego otwarty świat w takiej formie jaka znajduje się w NieR: Automata to dla mnie istne wybawienie.
Prawie bym zapomniał o jednej z funkcji. Gdy giniemy – nasze ciało zostaje na mapie, po wczytaniu gry musimy do niego dobiec i zabrać swoje części, inaczej stracimy wszystkie chipy. Dodatkowo nasze ciało widzi wielu graczy podłączonych do sieci – na serwerze zapisywana jest pozycja i inni gracze mogą do niego podejść, a następnie odzyskać jakieś części bądź ożywić je na pewien okres czasu.
Żeby tego było mało, gra często zmienia swoją formę z 3D slashera na oldskulową platformówkę 2D czy shooter rodem ze starych automatów nawiązując tym samym do takich tytułów jak Galaga – lub bardziej – do popularnej serii gier z gatunku bullet hell – Touhou. NieR: Automata oferuje nam jeszcze jeden tryb… łowienie ryb. Tak. W wodach oceanu czy rzekach możemy złowić ryby. Zarówno żywe jak i mechaniczne 🙂 Oprócz ryb są także różne śmieci. Najważniejszy jest jednak fakt, że wszystko, co złowimy da się sprzedawać za całkiem pokaźne sumy pieniędzy. Jako wędka służy nam jeden z naszych Podów.
Tak – ilość klawiszy których trzeba używać na raz jest ogromna. Nie wyobrażam sobie grać bez pada. Przy okazji – posiadam pada z Xbox One i muszę pochwalić w tym miejscu firmę Microsoft. Baterie-akumulatorki (i tak nie były w pełni załadowane) wystarczyły na ponad 50 godzin intensywnej gry i nadal się nie wyczerpały. Pad ten nie dość, iż najwygodniejszy (w mojej opinii) to jeszcze bardzo energooszczędny.
Platinum Games dopieściło nawet takie szczegóły jak przejście z rozgrywki do menu i odwrotnie. Naszym oczom ukazuje się przepiękna animacja zanikania.
Zarys fabuły i bohaterowie NieR: Automata
Już na samym początku muszę wspomnieć o fakcie wielu zakończeń. Mnóstwo graczy je pomija, a następnie narzeka na twórców zarzucając brak wyjaśnienia poszczególnych elementów fabuły, brak głębi czy urwane wątki. Zakończeń mamy ponad 20, z czego większość to tzw bad endy. Najważniejszymi są A, B, C, D i E. E natomiast to zwieńczenie całości i odpowiednie domknięcie wszystkiego – aby do niego dotrzeć należy wcześniej zobaczyć A, B, C i D. Każde zakończenie jest tak samo ważne. Z góry uprzedzam – większość rozgrywki, zadań i wydarzeń w każdej ze ścieżek kompletnie różni się od reszty. Dodatkowo nie tracimy poziomu bohatera, przedmiotów ani broni. Zakończenie rozgrywki po pierwszym ujrzeniu napisów końcowych jest analogiczne do przerwania oglądania filmu po 20 minutach. Tak – to zaledwie prolog do reszty wydarzeń, które dosłownie niszczą umysł w pozytywnym słowa znaczeniu.
Jestem pod wielkim wrażeniem głębokości fabuły, tego jak wszystko ułożyło się w całość, wszystkie emocje i gra uczuciami – świetne doświadczenie. Mistrzostwo. Rzecz jasna samej fabuły tutaj nie będę opisywać, by nie robić spoilerów. Świat w którym ląduje gracz jest w stanie destrukcji, nieustanna wojna, ataki obcych maszynowych stworzeń – Ziemia zdecydowanie nie jest już dogodnym i bezpiecznym miejscem dla człowieka. Androidy zesłane w sam środek piekła mają za zadanie uratować świat, by ludzie mogli ponownie zamieszkać na swej planecie. Jak się szybko okazuje sytuacja jest o wiele bardziej skomplikowana niż by się mogło wydawać. Część istot-maszyn zesłanych do walki się zbuntowało i chciało żyć w pokoju naśladując i próbując imitować zachowania ludzi. Warto w tym miejscu zaznaczyć, iż androidy stworzone przez ludzi nie są traktowane jako maszyny, gdyż mają w sobie cząstkę człowieczeństwa (dokładniej zostało to wyjaśnione poprzedniej w grze Nier, w którą niestety jeszcze nie grałem).
Gracz na początku wciela się w jednostkę zwaną YoRHa No.2 Type B, lecz jej nazwa została skrócona do 2B (tak, Japończycy kochają gry słowne). Warto zwrócić uwagę na wyraźnie ale niedosłowne rozdzielenie płci androidów. 2B to kobieta. Na początku (w oryginale – o tym później w podpunkcie dotyczącym tłumaczenia) zimna, za wszelką cenę starająca się ukryć swoje emocje i uczucia. Jej głos jest jednak łagodny, mimo początkowego pozbawienia walorów emocjonalnych – w oryginale (w angielskim dubbingu jej i nie tylko jej charakter i sposób mówienia został trwale zmieniony już na samym początku). Świetnie włada mieczami. Pomaga jej YoRHa No.9 Type S, w skrócie 9S. To android płci męskiej o bardzo dynamicznym i porywczym charakterze. On w przeciwieństwie do 2B ma totalnie gdzieś ukrywanie emocji (choć oficjalnie mają nakaz ich nieokazywania). Trochę przypomina typowego beztroskiego bohatera serialu anime z gatunku shounen. 9S to najbardziej zaawansowana technicznie jednostka, jego główną umiejętnością jest włamywanie się i niszczenie od środka wrogów.
Z głównych bohaterów pozostają jeszcze YoRHa Type A No.2 (A2) czy siostry bliźniaczki Devola i Popola, ale o nich pisał nie będę, by nie robić niepotrzebnych spoilerów.
Tłumaczenie NieR: Automata
Jak to zwykle bywa w przypadku gier, tłumaczenie w wielu momentach dość ostro odbiega od oryginalnych dialogów i co gorsza – charakterów danych postaci. Bardzo mnie ten fakt zniesmaczył. Studio 8-4 Ltd zajmujące się lokalizacją słynie z ich ogromnej niechęci do kultury Japonii i wiele tłumaczeń w przeszłości totalnie spieprzyli (choćby Fire Emblem Awakening, Xenoblade Chronicles, Tales of Xillia czy Tales of Vesperia) zupełnie przepisując dialogi i usuwając wszystko co ma jakikolwiek związek z Japonią.
To porównanie najlepiej oddaje jak dobre i wierne są tłumaczenia tej firmy (aż się wierzyć nie chce):
Podobnie wygląda to niestety w NieR: Automata. Choć dialogi nie są aż tak bardzo zmasakrowane (mimo wszystko – nadal są), to cała masa źle przedstawionych niuansów totalnie zmienia wydźwięk danych scen charaktery postaci. 2B dla przykładu w angielskim tłumaczeniu (i również dubbingu) jest cholernie cyniczną i rządzącą się bohaterką, która wręcz patrzy z pogardą na każdego. Wiele wydarzeń komentuje z ironią i w zasadzie wszystko jej jedno. W oryginale nawet do takiego typu charakteru się nie zbliża zarówno stylem mówienia jak i tym, co wypowiada. Nie wspominam już o dosłownie tysiącach miejsc z przekręconymi i maksymalnie uproszczonymi frazami takimi jak:
- じゃね、おにいーちゃん、 お姉ちゃん、 また ね。/ ja ne onii-chan, onee-chan, mata ne – co brzmieć w najgorszym przypadku powinno – na razie braciszku i siostrzyczko, do zobaczenia. Choć to i tak uproszczenie, honoryfikatory pełnią ogromną rolę w relacjach międzyludzkich w Japonii. W tym przypadku rzecz tyczy się konkretniej starszego brata i starczej siostry (co również nie jest przypadkowe, – rozdzielenie na młodsze i starsze rodzeństwo ma ogromne znaczenie), dodanie sufiksu -chan natomiast oznacza, że ich relacje są bardzo bliskie. Angielskie tłumaczenie? po prostu – Bye. Sytuacja przedstawiała maszynowe formy życia imitujące relacje międzyludzkie (trochę przypominało mi to Shinsekai Yori – tyle, że tam zamiast robotów szczury upodobniały się do ludzi). Czy samo Bye ukazało poprawnie jak daleko zaszły zmiany w rozumowaniu maszyn? Cholercia, no raczej nie. Ani nie było blisko. Tego typu przypadków jest od groma…
- なんだそれ / nanda sore – co oznacza – a cóż to jest / co to ma znaczyć/być. Jak w angielskim tłumaczeniu? OK, then. Śmieszne? No niezbyt. Tutaj ponownie, tego typu błędów i zmian było cholernie dużo (coś jeszcze wymienię, by nie być gołosłownym).
- そうですか? / sou desuka? – co znaczy – a więc to tak? Po angielsku? Don’t joke around. Żeby było śmieszniej – ogólny kontekst także nie pasował ani trochę, by użyć takiego zwrotu. Jeden z bohaterów rzeczywiście dowiedział się czegoś nowego i nie wypowiadał tego w ironii.
- Wracając do honoryfikatorów, 9S zwraca się na początku do 2B z sufiksem -san (2B-san). -san można w dużym (bardzo dużym) uproszczeniu sprawdzać do odpowiednika pan/pani czy Mr. / Mrs. itd. Jak było w angielskim tłumaczeniu? Ma’am. Lecim dalej. 9S także próbował zwracać się do 2B – 会長 / kaichou – co oznacza prezesa, przewodniczącego czy czasem ogólnie po prostu przełożonego. Angielskie tłumaczenie? Ma’am. No to dalej. Inny bohater zwracał się do jeszcze innej postaci z sufiksem -sama (Nazwisko-sama). To z kolei nadaje ogromnego szacunku w zwrocie do kogoś. Jak jest w języku angielskim? Pieprzone Ma’am.
- Wyjątkowo wielcy / potężni wrogowie mieli wspólną ogólną nazwę – 大型兵器 / Oogata Heiki – co znaczy dosłownie – olbrzymia / wielka broń. Po prostu, bez żadnej filozofii. Jakby twórcy chcieli konkretnej nazwy, nawet nie-japońskiej to zapisane by zostało to w katakanie. Ale tak nie było. Jaką nazwę mają w języku angielskim? Goliath-type. Goliaty, tak. Pasuje to niesamowicie do świata gry. Wróć. Chyba nie.
Nie będę się bawił w pokazywanie całych dialogów i jak wiele rzeczy spłycono, przepisanych i zmienionych. Nie mam na to obecnie ani czasu ani chęci. Choć w przyszłości, gdy będę przechodził tę grę drugi raz to postaram się zanotować te najbardziej rażące przykłady.
Podsumowując – nienawidzę wręcz przekręconych wizji oryginalnych twórców. Uważam to za brak szacunku do danego dzieła. Nie wymagam stuprocentowej zgodności z oryginałem dla gry, której odbiorcami są miliony graczy, ale gdy widzę fuszerkę (a raczej pójście na łatwiznę i stosowanie totalnych uproszczeń) jaka została tutaj w wielu miejscach odstawiona to obojętnie przejść obok tego po prostu nie potrafię. Mimo wszystko – na tle innych japońskich gier, NieR: Automata posiada i tak niezłe tłumaczenie jeśli weźmiemy pod uwagę całość (nawet imiona bohaterów nie zostały zmienione – tak, to wcale nie jest oczywistość oczywistości). Niestety wynika to tylko z faktu, że poziom tłumaczeń gier japońskich sięga dna już od dawna. Sega na szczęście ostatnio wzbudziła we mnie nadzieję, że wszystko może się w przyszłości zmienić, cytuję:
“[…] this is sometimes controversial, but hear me out — we’re maintaining general-use honorifics in the English script. We’re leaving the original Japanese voices intact for the authenticity that only a Japanese voice actor could bring to a yakuza experience, so we took the opportunity to bring the subtitles you’re reading closer to what you’re actually hearing the characters say. Beyond just marrying the subtitles to the spoken word, the honorifics actually play a pretty important role in understanding the respect (or lack thereof) characters have for each other. “
Oby wszystko podążyło w tym kierunku, szkoda tylko, że tak dobra gra jak NieR: Automata nie otrzymała takiego skryptu. Więcej można poczytać tutaj.
Problemy techniczne NieR: Automata.
Niestety nie obyło się i bez tego. Gra ma problem z wysypywaniem się już na samym początku (biały ekran). Prolog przechodzi się około 50 minut, w tym czasie nie można zapisywać gry, każdy crash powoduje konieczność zaczynania od początku. Problemem są sterowniki GPU. Co ciekawe, zarówno użytkownicy kart czerwonych jak i zielonych mają identyczny problem. Na szczęście w przypadku Radeonów (u mnie – Sapphire RX 480 8GB Nitro) wystarczy zainstalować starszą wersję drivera i gra działa idealnie. Nie miałem absolutnie żadnego problemu po downgrade przez ponad 50 godzin gry. O jakiej wersji sterownika mowa? 16.11.5.
Wiele osób narzeka na optymalizację, ludzie z potężnymi kartami graficznymi takimi jak Nvidia Titan X utrzymują, iż gra działa w 30 klatakch w spowolnionym tempie. Ja posiadam czerwony zestaw (AMD FX 8350 @ 4.6GHz, 16GB RAM i wspomniany Sapphire RX 480 8GB Nitro) i gra utrzymywała cały czas stabilne 60 klatek w 1080p i najwyższych ustawieniach z każdą opcją włączoną. Nawet w trybie okienkowym (jak wiadomo każda gra o wiele wydajniej działa w trybie pełnoekranowym) i włączonym nagrywaniem ekranu mój PC dawał radę, co widać na filmiku, który umieściłem wyżej (inaczej nagrywać niestety się nie dało).
Podsumowanie i ocena
NieR: Automata to spory powiew świeżości, lecz z drugiej strony totalny powrót do oldskulowego grania z lat 90, gdzie główny nacisk kładło się na przyjemność z rozgrywki i dopieszczanie elementów gameplayu. Do tego dochodzi genialna fabuła opowiedziana w sposób mistrzowski. To była moja pierwsza gra reżysera Yokoo Tarou i jeśli wszystkie produkcje pod jego reżyserstwem są tak dobre, lub choć zbliżają się do recenzowanego tutaj tytułu, to naprawdę rozumiem już ten cały hype po każdej zapowiedzi jego nowej gry.
Z mojej strony wystawiam ocenę 10/10. NieR: Automata to jedna z najlepszych gier w jakiekolwiek grałem (nie wliczam tutaj powieści wizualnej, to dla mnie zupełnie inna kategoria mediów), takiej grywalności i frajdy z grania w dzisiejszych czasach można tylko ze świecą szukać. Spokojne zobaczenie głównych pięciu (w tym finalne, to pełnoprawne – E) zakończeń zajęło mi około 50 godzin. Teraz pozostało tylko dokończyć misje poboczne, ulepszyć wszystkie bronie i Pody i zdobyć odznaczenia na Steamie, czyli jak mniemam kolejne 20 godzin. Co najważniejsze – zrobię to z chęcią i olbrzymią przyjemnością! Gra jest warta każdej złotówki (mnie udało się kupić przed premierą za 180zł w wersji pudełkowej).
For The Glory Of Mankind!
Na koniec jeszcze zdjęcia pudełka: