
Shin Megami Tensei V
Honda Takumi, zwyczajny uczeń szkoły średniej, oraz jego przyjaciele Atsuta Yuzuru i Dazai Ichirou zostają zaskoczeni tajemniczym trzęsieniem ziemi i przeniesieni do Da’at; alternatywnej apokaliptycznej wersji Tokio pośród potężnej bitwy między aniołami i demonami. Podczas podróży w tym świecie, wkrótce zostaje zaatakowany przez demony i prawie zabity, lecz zostaje uratowany przez tajemniczą istotę zwaną, Aogami. Wspólnie przekształcają się w Nahobino, zakazaną istotę, która nie jest ani człowiekiem, ani demonem, a raczej półbóstwem.
Wprowadzenie
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż zawsze używam oryginalnych głosów w zagranicznych mediach. Nie inaczej jest i w tym przypadku – za każdym razem jak będę wspomniał o głosach i charakterach postaci, będę miał na myśli głos oryginalny japoński, nie marny angielski dubbing, więc pierwszą rzeczą, którą zrobiłem zaraz po odpaleniu gry było wejście w opcje i zmiana czegoś, co powinno ustawione być domyślnie.
Ponadto w opisie zostało użyte nazwisko i imię, które ja nadałem bohaterowi (nigdy nie daję swoich ksywek, nie ma też jeszcze ustalonego żadnego oficjalnego nazewnictwa w przeciwieństwie do serii Persona, gdzie główny bohater miał nadane oficjalne nazwisko i imię z racji adaptacji anime).
Nie kupowałem wersji kolekcjonerskiej, ponieważ nie miała ona satysfakcjonującej mnie zawartości względem ceny.
Oprawa audiowizualna Shin Megami Tensei V
Gra niewątpliwie wyciska ostatnie soki z Nintendo Switch. Nie pomaga fakt, że bazuje na Unreal Engine, co przekładało się na spadki wydajności w wielu miejscach (szczególnie dalszych etapach gry). Nie mogę się jednak przyczepić do tego, jak wygląda, ponieważ jakość oprawy wizualnej jest naprawdę dobra. Sam world design i użycie kolorów wpasowujących się w klimat danego miejsca również zasługuje na pochwałę. Osobiście ogrywałem całość na emulatorze Yuzu, po wcześniejszym zgraniu romu z kartridża – używając mojej konsoli, dlatego mnie spadki wydajności nie za bardzo dotknęły – mało tego, ogrywałem całość w podwojonej rozdzielczości oraz 60 klatkach. Jeśli chodzi o zrzuty ekranu – uwierzcie mi, że gra wygląda o wiele lepiej na dużym telewizorze niż na zrzutach, nawet uruchomiona na Switchu.
Od strony udźwiękowienia polecą z mojej strony również same pochwały. Szczerze powiedziawszy – na początku jakoś nie trafiał do mnie soundtrack. Dopiero po kilku godzinach gry zacząłem doceniać to, w jaki sposób został stworzony i jak bardzo całość współgra z przedstawionym światem, żeby przy końcu gry po prostu się nim zachwycać. Rewelacyjne były również battle theme, których gra ma całkiem sporo. Od strony muzyki klimat się po prostu wylewa z głośników.
Jeśli mowa o japońskich grach, nie można rzecz jasna zapomnieć o aktorach głosowych. Hayami Saori (jedna z moich ulubionych aktorek, co wielokrotnie już powtarzałem w różnych recenzjach) w roli głównej bohaterki – Isonokami Tao wypadła (ponownie) perfekcyjnie. Mógłbym słuchać jej głosu godzinami. Mimo, iż był to mój ulubiony głos w całej grze, inni aktorzy również pokazali na co ich stać. Toshiyuki Morikawa jako Aogami robił robotę, towarzysząc nam w całej przygodzie. Ishikawa Kaito dostał rolę Atsuta Yuzuru – charakter poważnego ucznia w okularach, czyli to co wychodzi mu najlepiej. Taketatsu Ayana w roli Joka również zasługuje na sporą pochwałę. Oczywiście mógłbym wymieniać aktorów głosowych w nieskończoność, ponieważ każdy rewelacyjnie wykonał swoją pracę, jednak ograniczyłem się do tych, którzy zrobili na mnie szczególne wrażenie.
Tłumaczenie Shin Megami Tensei V
Tutaj oprócz szczegółów typu bezsensowne odwrócenie kolejności imion względem oryginału, całkowite pominięcie sufiksów grzecznościowych, co w kilku miejscach spowodowało sporą zmianę wydźwięku scen i pojedynczych dziwnych decyzji – nie mogę się raczej doczepić czegoś bardziej (w przeciwieństwie do tego jak to zwykle bywa w przypadku japońskich gier i ich oficjalnych tłumaczeń).
Zarys fabuły i bohaterowie Shin Megami Tensei V
Shin Megami Tensei to był zawsze synonim mroku i edgy klimatów. Między innymi dlatego nieporównywalnie bardziej wolę nowsze odsłony Persony. Mimo wszystko mam wrażenie, iż piąta część, którą tutaj recenzuję, dość sporo popuściła w tym aspekcie i całość, mimo że nadal mroczna i miejscami trochę pretensjonalna, to dla mnie była o wiele bardziej zjadliwa. Inna sprawa – w głównych SMT nigdy nie było przesadnie dużo dialogów, co też powodowało u mnie to, że z bohaterami jakoś trudno mi było się zżyć i przeżywać z nimi całą historię (znowu – w przeciwieństwie do Persony, gdzie tak wsiąkałem w historię z racji rozbudowania dialogów i ostrej charakteryzacji, iż walcząc w poważniejszych starciach, rzeczywiście czułem się jakbym był wśród nich). Tutaj się to nie zmieniło. Dostajemy kilka sekcji w grze, gdzie trochę rozmów się pojawia, lecz rozmowy raczej prowadzą fabułę, a postacie są tylko narzędziami do storytellingu. Do mnie taki sposób opowiadania historii nie za bardzo trafia, ponieważ zdecydowanie wolę, gdy historia prowadzona jest bohaterami – tak jak w większości japońskich gier i ogólnie japońskich mediów. Nie znaczy to jednak, że fabuła w SMT V jest zła. Im dalej w grę, tym robi się ciekawiej, a końcówka to już ostra jazda bez trzymanki w tradycyjnym dla SMT stylu. Po drodze nie zabrakło również kilku ciekawych plot twistów.
Do wyboru są 4 zakończenia (jedno z nich ukryte). Decydujący jest nasz finalny wybór, gdzie zwyczajnie musimy podjąć decyzję, komu pomożemy. A są to dość skrajne opcje i uwierzcie mi – trudno dokonać tego wyboru. Trzy z tych zakończeń to dość standardowe rozgałęziające się zakończenia. Shin Megami Tensei V różni się nieco od poprzednich części: bez względu na to, jakich wyborów dokonamy w trakcie całej gry, zawsze będzie możliwość wyboru, które z trzech standardowych zakończeń chcesz zobaczyć.
Mechanika rozgrywki Shin Megami Tensei V
Jeśli ktoś jest zaznajomiony z grami tego uniwersum, na pewno od razu poczuje się jak w domu. Nawet jeśli były to tylko Persony. SMT stawia ponownie główny nacisk na kombinowanie przy fuzji demonów i tworzenie najlepszych możliwie skillsetów. To rdzeń całej rozgrywki.
Grę zaczynamy w szkole średniej Jouin położonej w Shinagawa – jednej z dzielnic Tokio. Po krótkim wprowadzeniu pojawia się możliwość eksploracji i rozmowy z uczniami. Eksplorację w trybie trzeciej osoby ograniczono jednak ściśle do zaledwie kilku miejsc. Największym z nich jest budynek wspomnianej przed chwilą szkoły.
Po ulicach Tokio natomiast, poruszamy się standardowo kursorem mającym wskazać miejsce gdzie aktualnie się znajdujemy.
Jednak ten tryb eksploracji tyczy się tylko świata żywych, czyli Tokio w wersji rzeczywistej. 90% akcji gry rozgrywa się w miejscu przypominającym piekło (oryginalne określenie to 魔界/makai – czyli świat demonów, w tłumaczeniu figuruje jako netherworld). Tam mamy do czynienia z półotwartymi, dość sporych rozmiarów lokacjami, które przemierzamy już w normalnym trzecioosobowym widoku z pełnym interfejsem gry. To właśnie tutaj przyjmujemy misje poboczne od przyjaźnie nastawionych demonów, tutaj poszukujemy wszelkich znajdziek i tutaj prowadzimy walki, zdobywając jednocześnie cenne punkty doświadczenia.
Tutaj chyba jest największa zmiana w porównaniu do poprzednich części. Poruszamy się w naprawdę dobrze zaprojektowanych i przemyślanych światach pełnych różnych prostych łamigłówek i przeszkód, które musimy omijać, by dotrzeć do celu. Nie ma już losowych walk (pomijając pułapki) czy losowo generowanych nudnych dungeonów. Ekipa naprawdę się przyłożyła do tego, by urozmaicić nam rozgrywkę i dla mnie osobiście to był naprawdę powiew świeżości. Trzeba pamiętać, że nadal (na szczęście) nie ma funkcji autosave, dlatego też śmierć po długim expieniu często mocno bolała. Powoduje to też zmuszenie gracza do nieustannej analizy – czy zaczepić jeszcze kilka demonów, czy może wrócić już do punktu zapisu, by uleczyć bohatera i jego demony, tracąc jednak trochę czasu na ponowne dojście do punktu, w którym się wcześniej znaleźliśmy.
Co tak naprawdę interesować nas będzie przede wszystkim? Otóż twórcy zrobili z miejsc zapisu pewnego rodzaju huby, gdzie można niemal wszystko, co najpotrzebniejsze załatwić. Od zapisu po leczenie. Już na samym początku odblokowuje nam się opcja Cadaver’s Hollow, gdzie demon o imieniu Gustave oferuje swój asortyment. U niego możemy też sprzedawać rzeczy, które znaleźliśmy na naszych eskapadach zwane reliktami (są to koszulki, anime merch, konsole do gier itd.). Oprócz tego Gustave oferuje nam nagrody za znalezienie mini-demonów Miman. Są one poukrywane w niemal każdej lokacji w sporych ilościach. Za każde pięć znalezionych Mimanów Gustave oferuje nam nagrody. Ważniejszą rzeczą, jaką otrzymujemy za ich odnalezienie, są punkty chwały, które są kluczowym elementem rozwoju naszej postaci (ale o tym za chwilę).
Po jakimś czasie ujrzymy też opcję World of Shadows, gdzie będziemy mogli wykonać fuzję demonów i powoli wypełniać całe kompendium. Czynność ta wymaga sporo wyjaśnień, szczególnie dla kogoś, kto nigdy nie miał do czynienia z grami MegaTen. Ja tylko w skrócie napiszę, że nie pozostaje bez znaczenia, jakie demony ze sobą łączymy. Ten, powstały z fuzji dwóch innych może dziedziczyć umiejętności poprzednich, dlatego staranne dobieranie rodziców ma ogromne znaczenie i jest właściwie kluczowe do stworzenia naprawdę potężnych sojuszników.
Fuzje demonów to nie jedyna opcja dostępna w tym podmenu. Na mapie możemy znaleźć w różnych miejscach esencje demonów (na różnych poziomach doświadczenia), które możemy wykorzystać do nauczenia naszego głównego bohatera (jak i innych demonów w naszym ekwipunku) nowych ataków lub skillów pasywnych.
Ostatnią ważną opcją w World of Shadows są Miracles. W tym miejscu wykorzystujemy punkty chwały otrzymane za znalezienie Miman (punkty te można zdobyć także w inny sposób, ale o tym nieco niżej). To kolejna kluczowa mechanika. Odblokowujemy tutaj mnóstwo ważnych funkcji, umiejętności czy wzmocnień naszych ataków, umożliwiących nam osiągnięcie sukcesu w starciach z trudniejszymi demonami. Nowe opcje odblokowują się po pokonaniu Abscess – czyli koncentracji demonów uosobionych w formie ogromnego czerwonego oka na nowych obszarach, które zasłaniają nam mapę kolorem czerwonym.
Przy inicjacji walki w świecie demonów, nie przystępujemy od razu do ataku. Jeśli nie zostaliśmy zaatakowani z zaskoczenia, otrzymujemy dodatkową fazę, w której możemy pokojowo podejść do tematu i porozmawiać z przeciwnikiem. Każdy demon ma swój charakterek, dlatego też dobór kwestii w dialogach z nimi ma ogromny wpływ na to, jak potoczy się cała rozmowa i jaką reakcję wywołamy. Większość demonów można łatwo zirytować, co poskutkuje natychmiastowym przejściem do tury przeciwnika. Jeśli jednak dokonamy dobrych wyborów, mamy szansę na to, że dany demon będzie chciał dołączyć do naszego teamu (często dodatkowo proszą o jakiś procent naszego życia, punktów magii czy określone przedmioty z naszego ekwipunku lub po prostu pieniądze). Co ciekawe – na rozmowy ma wpływ również faza księżyca (widoczna w lewym górnym rogu interfejsu). Podczas pełni łatwiej zwerbować nowych sprzymierzeńców. Pełnia księżyca ma także wpływ na fuzje demonów (co łatwo można rozpoznać nawet bez spoglądania na to, w jakiej fazie jest obecnie księżyc – w World of Shadows słyszymy zmieniony motyw przygrywający w tle).
Po mapie krąży też sporo trudniejszych przeciwników, za których pokonanie, otrzymujemy o wiele więcej punktów doświadczenia oraz rzadkie przedmioty. Są one oznaczone większymi znacznikami, a walki z nimi są często sporymi wyzwaniami (o ile nasza ekipa ma porównywalny level).
Oczywiście to, o czym napisałem powyżej to tylko namiastka tego, co zaoferowali nam twórcy gry, jednak o tym najlepiej się już będzie samemu przekonać. Osoby należące do grona completionists, będą miały przed sobą około 80 godzin biegania i wykonywania przeróżnych misji pobocznych lub zbierania poukrywanych znajdziek. Ja do tej grupy graczy raczej nie należę – zbieram rzeczy, które potrzebne są mi do bezproblemowego przejścia gry – wszystko w granicach zdrowego rozsądku, żeby nie wywoływać uczucia wypalenia.
Na koniec wspomnę tylko o czymś, co znacznie ułatwi rozwój postaci i naszych demonów. Są to walki z Mitamami. Czyli demonami w kształcie łez o różnych kolorach. Problem z nimi jest taki, iż nie występują licznie, a ich słabości zmieniają się przy każdej walce. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, iż tylko jeden typ magii na nie działa, a każdy inny atak (rzecz jasna oprócz typu almighty) blokują. Przez długi czas walczyłem na ślepo, później sobie przypomniałem, iż istnieje przecież bardzo tani sposób na rozpoznanie ich słabości. Jest nim przedmiot o nazwie spyglass (dostępny do kupienia za grosze w sklepie Gustave). Wracając do tematu Mitama i ich typów:
Ara Mitama: Są to Czerwone Mitamy i najczęściej spotykane. Upuszczają przedmioty Grimoire, które podnoszą poziom demona o jeden, maksymalnie do aktualnego poziomu Nahobino.
Saki Mitmama: Są to Żółte Mitamy, dropiące przedmioty, które można sprzedać za walutę obowiązujące w świecie demonów (Makka).
Nigi Mitama: Są to Niebieskie Mitamy, dropiące przedmioty, których podniesienie daje Nahobino punkty Glory.
Kushi Mitama: Są to brązowawe/złote Mitamy i najrzadsze w grze. Wypadają z nich Ewangelie, które podnoszą poziom Nahobino o jeden.
Podsumowanie i ocena
Do SMT V podchodziłem raczej dość ostrożnie. Tak jak wspomniałem wyżej, seria ta nie ma moich ulubionych cech JRPG czy ogólnego storytellingu. Nie ogrywałem wszystkich możliwych części oraz spinoffów, lecz seria absolutnie nie jest mi obca. Pierwsze kilka godzin gry mnie odrzuciło i wylądowała ona na stosie do ogrania w późniejszym terminie. Wróciłem jednak do niej, skończyłem pierwszą lokację no i gra wessała mnie do swojego świata na dobre. Do tego stopnia, że ukończyłem ją w kilka dni, zarywając kilka nocy. Udało mi się ją ukończyć w 42 godziny. Jak już wspomniałem – nie należę do osób wykonujących każdą możliwą misję poboczną (a tych było naprawdę od groma – niektóre ciekawe, niektóre przynieś/odnieś), jednak nigdy nie pomijam dialogów (wynika to też z faktu, że uwielbiam delektować się dobrym aktorstwem głosowym, co w przypadku japońskich mediów mam w zasadzie zawsze gwarantowane – używając oczywiście oryginalnych głosów, a nie marnych dubbingów). Mam wrażenie, że grę można ukończyć dużo szybciej (również bez pomijania dialogów) – pewnie w okolicach 30 godzin by mi się udało, gdybym nie bawił się przez co najmniej kilka godzin w fuzje demonów oraz zbieranie przedmiotów do levelowania wypadających z istot zwanych Mitama, co zaowocowało tym, że w okolicy 70% postępu gry miałem już główną postać na maksymalnym 99 poziomie.
Moje nastawienie do tej produkcji zmieniło się prawie o 180 stopni od czasu pierwszego uruchomienia do ukończenia. I to wcale nie z powodu tematyki i tego, co było treścią zakończenia. Po prostu z każdą godziną doceniałem coraz bardziej świat, który przedstawili mi twórcy. Miałem wrażenie, że każdy kolejny świat (ruiny Tokio w piekle) był tworzony z jeszcze większą pasją i pomysłem. Rozgrywka była miodna zarówno od strony platformowej (było sporo mniejszych lub większych zagadek oraz szukania dróg pokonując różne ruszające się przeszkody), jak i samej walki. Do grindowania w tym tytule podchodziłem pozytywnie, ponieważ walki zwyczajnie prowadziło się przyjemnie.
SMT V nie był dla mnie tytułem trudnym, szczególnie jeśli porówna się go ze starszymi pozycjami tej serii, które ostro dawały w kość. Tutaj trudny był w zasadzie tylko początek. Dalej wystarczyło trochę pomyśleć i szło dość łatwo.
Nad oceną długo się zastanawiałem. Na początku myślałem, iż w ogóle gry nie ukończę i nie będzie recenzji. Później przez długi czas byłem przekonany, że wystawię coś w okolicy 7. Jednak po ukończeniu dotarło do mnie, że soundtrack i aktorzy głosowi muszą podwyższyć ocenę przynjamniej o połówkę, a samo zakończenie (mimo iż całkowicie nie w moim klimacie) o kolejną połówkę. Tym sposobem zdecydowałem się wystawić 8/10. Uważam, że jest to jeden z najbardziej wartych uwagi tytułów dostępnych obecnie na Switchu i pozycja obowiązkowa dla każdego fana JRPG. Nie dorasta do pięt Xenoblade 2, ale spokojnie mogę go postawić obok Fire Emblem Three Houses, Triangle Strategy czy Zeldy BoTW, jeśli chodzi o tytuły ekskluzywne.