
Otsuu i Mała Syrenka są częścią grupy znanej jako Świt, która działa w Jail – żywym więzieniu, które żywi się uwięzionymi w nim ludźmi. Więzienie powstało kilka lat wcześniej wraz z zawaleniem się otaczającego je miasta. Teraz pokręcone stworzenia znane jako Marchen i Nightmare wędrują po jego korytarzach. Otsuu i jej grupa próbują przetrwać te okropności.
Podczas jednej z misji udaje im się uratować Alice i młodego mężczyznę o imieniu Jack. Jednak po powrocie do bazy, Alice wpada w obłęd i zaczyna atakować otaczające ją osoby. Uderza Jacka, który próbuje chronić Otsuu i Małą Syrenkę, strącając ich w przepaść. Otsuu budzi się i znajduje Jacka na skraju śmierci…
Wprowadzenie
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż zawsze używam oryginalnych głosów w zagranicznych mediach. Nie inaczej jest i w tym przypadku. Za każdym razem, gdy będę wspomniał o głosach i charakterach postaci, będę miał na myśli głos oryginalny japoński, nie – marny angielski dubbing. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem zaraz po odpaleniu gry, było wejście w opcje i zmiana czegoś, co powinno ustawione być domyślnie.

Oprawa audiowizualna Mary Skelter 2
Wideo
Jestem zaskoczony ,jak dobrze całość wygląda. Interfejs jest dość prosty, lecz estetyczny. Za sprawą silnika Orochi 4 wszystkie lokacje renderowane są w 3D. Niby oczywistość, jednak wiele dungeon crawlerów nie działa w ten sposób. Całość zrealizowano raczej minimalistycznie, jednak jednocześnie jest to dość miłe dla oka. Razić może trochę rozdzielczość sprite bohaterek – lecz tylko wtedy, gdy gra się na monitorze oglądając rozgrywkę z bliska. Nie zauważyłem tego na ekranie Switcha OLED ani na 65-calowym telewizorze grając z odległości około pięciu metrów. Co ciekawe – inne ilustracje w grze mają naprawdę dobrą rozdzielczość.








Na plus fakt, że na Nintendo Switch tytuł działa w 60 klatkach bez żadnych modyfikacji w CFW.
Audio
Oryginalna japońska obsada jest fenomenalna. Reżyserzy dialogów dobrze wiedzieli, kogo zatrudniają do poszczególnych ról. Poziom aktorstwa głosowego mocno wpływa na odbiór całości. Jest cała masa dialogów z codziennego życia bohaterek (szczególnie między rozdziałami). Wszystko jest udźwiękowione, co mnie osobiście mocno pozytywnie zaskoczyło. A nazwiska w obsadzie są po prostu fenomenalne. Między innymi – Uesaka Sumire (Alice), Imai Asami (Cinderella), Takahashi Rie (Oyayubi-hime / Thumbelina), Numakura Manami (Hikari), Oozawa Ari (Rapunzel), Igarashi Hiromi (Kaguya-hime), Tanezaki Atsumi (Gretel), Suzaki Aya (Little Mermaid / Ningyo-hime) Kouno Marika (Shirayuki-hime / Snow White), czy Ookubo Rumi (Akazukin/ Red Riding Hood). Coś pięknego.
Irytujący jest jednak fakt, że gra po każdym uruchomieniu pyta czy użyć oryginalnej czy bootlegowej dub wersji. Po co?
Ścieżka dźwiękowa jest również warta uwagi. Od rewelacyjne i mocno pobudzających motywów walki, przez ambientowo-minimalistyczne aranżacje słyszane w dungeonach kończąc na sielskich melodiach podczas scen z życia codziennego bohaterek. Na pewno będę do niej wracać.
Tłumaczenie i cenzura Mary Skelter 2
Na szczęście, Mary Skelter 2 to nie jest gra, która została mocno upośledzona przez zachodnich tłumaczy (jak na przykład gry z uniwersum Neptunia tego samego dewelopera). Nie jest to zdecydowanie najlepsze tłumaczenie, jakie widziałem. Ma ono kilka mankamantów (o czym za chwilę), ale obyło się bez wciskania nieśmiesznych memów, poprawności politycznej i innych popularnych zabiegów lokalizacyjnych.

Moim głównym zarzutem jest zrezygnowanie z używania japońskich sufiksów grzecznościowych – co w tej grze naprawdę upośledziło dialogi i charakteryzację (na szczęście całość jest udźwiękowiona, więc mogłem, choć to usłyszeć, lecz nie jest to żaden argument usprawiedliwiający). Zmusiło to do wymyślania jakichś dziwnych ksywek, wiele spraw utraciło też przez to sens i oryginalny wydźwięk. Nie wiem, dlaczego zostały wplecione jeszcze słowa typu pronto. Nie miały one ani sensu (w oryginalne nic podobnego nie istniało) ani nawet etymologicznego usprawiedliwienia (bohaterka, która tego używała, nie miała włoskiego pochodzenia). Z drugiej jednak strony zachowano słowa takie, jak tsundere a większość dialogów dobrze była oddana w tłumaczeniu. Dlatego ogólnie rzecz ujmując – było całkiem znośnie, zważając na żenujący poziom tłumaczeń większości japońskich gier.
Oczywiście nie obyło się również bez cenzury. Tutaj warto jednak zaznaczyć, iż wersja na konsolę Nintendo Switch cenzury jako jedyna nie posiada. Wersja na PC dostała po kilku latach patch (który mimo wszystko nie usuwa w pełni cenzury). Natomiast wersja na Censorstation 4 PlayStation 4 tradycyjnie ma cenzurę bez żadnej możliwości jej usunięcia. Czego dotyczy? Przede wszystkim mini-gry (która jest dość ważna w kontekście gameplayu), gdzie musimy usunąć nieczystość z ciał bohaterek. Mechanika raczej kluczowa, szczególnie na najwyższym poziomie trudności.


Zarys fabuły i bohaterowie Mary Skelter 2
Wstęp
Miałem już wcześniej do czynienia z dungeon crawlerami i innymi grami od Compile Heart (na przykład Genkai Tokki Moero Crystal, Cross Edge czy Record of Agarest War). Większość mi się podobała, jednak nie uważałem ich za tytuły wybitne (choć Record of Agarest War dostanie w przyszłości pełną recenzję, gdyż bardzo na to zasługuje). Po prostu przyjemne
Wiele osób uważa, że tworzenie tradycyjnych dungeon crawlerów w obecnych czasach to szczyt lenistwa i skok na kasę. Mary Skelter 2 przekonuje jednak, że ludzie używający takich argumentów zwyczajnie są w dużym błędzie.
Małe sprostowanie w kwestii terminologii. Wszystko, co w oryginalne jest nazwane w języku angielskim, będzie również przedstawione w taki sposób w tej recenzji (na przykład Nightmare).
Zacznijmy od sprawy numeracji. Mary Skelter 2 to nie jest pierwszy tytuł tej serii (jak zresztą sama numeracja wskazuje). Jednak przy tworzeniu sequela, sami twórcy uznali, że powinno zacząć się rozgrywkę od części drugiej. Po jej przejściu dostajemy również możliwość ogrania lekko zmodyfikowanej pierwszej części (głównie w celu załatania kilku luk fabularnych). Gra dostępna jest z poziomu głównego menu jako integralna część zawartości. Znajduje się rzecz jasna również na kartridżu wersji na konsolę Nintendo Switch. Finałem historii jest Mary Skelter Finale (o którym na pewno w przyszłości również napiszę).
Setting i schemat przebiegu fabuły Mary Skelter 2
Schemat rozgrywki jest z pozoru dość prosty. Wchodzimy do nowej lokacji, przemierzamy dungeony, rozwiązując zagadki i odbywając walki, które odbywają się w trybie turowym. Walki są losowe. Trudniejsi przeciwnicy blokujący drogę, bądź miejsca kluczowe dla fabuły są jednak oznaczeni zarówno na mapie (jeśli jest odkryta) jak i wizualnie.






Przy końcu każdej lokacji walczymy z Nightmare (o samych Nightmare nieco później). Funkcję hubu i spoiwa całości pełni Wyzwolona Dzielnica. Właśnie tam ma miejsce większość wydarzeń fabularnych, interakcji między bohaterkami i scen z życia codziennego. Co dokładniej można tam robić, opiszę dokładniej poniżej.
Zarys fabuły
Mary Skelter 2 używa bohaterek z baśni z całego świata. Znajdziemy tutaj małą syrenkę (Ningyo-hime) z Baśni Andersena, Kopciuszka (Cinderella), którego pierwsza wersja została opowiedziana już w starożytnej Grecji, Roszpunkę (Rapunzel) z Baśni Braci Grimm, Księżniczkę Kaguyę (Kaguya-hime) z Taketori Monogatari wywodzącą się z japońskich opowiadań ludowych i wiele innych.
Otsuu i Mała Syrenka są częścią grupy znanej jako Świt, która działa w Jail. Żywym więzieniu, które żywi się uwięzionymi w nim ludźmi. Więzienie powstało kilka lat wcześniej wraz z zawaleniem się otaczającego je miasta. Teraz pokręcone stworzenia znane jako Marchens i Nightmares wędrują po jego korytarzach. Otsuu i jej grupa próbują przetrwać te okropności.
Podczas jednej z misji udaje im się uratować Alice i młodego mężczyznę o imieniu Jack. Jednak po powrocie do bazy Alice wpada w obłęd i zaczyna atakować otaczających ją osób. Alice uderza Jacka, który próbował chronić Otsuu i Małą Syrenkę, strącając ich w przepaść. Otsuu budzi się i znajduje Jacka na skraju śmierci…
Rozgrywka Mary Skelter 2
Wstęp
Tak, jak wyżej wspomniałem – rozgrywka podzielona jest na dwie wyraźnie części. Dungeony oraz sprawy, które załatwiamy w naszym głównym centrum dowodzenia, zwanym tutaj Wyzwoloną Dzielnicą. W pierwszej czas spędzamy głównie na rozwiązywaniu zagadek stworzonych przez twórców w długich labiryntach wypełnionych złowrogimi Marchen i okazjonalnymi krótkimi dialogami.




W drugiej mamy dostępy do sklepów, laboratorium i innych miejsc, gdzie albo będziemy coś ulepszać i kupować, albo spędzać czas z bohaterkami na rozmowach o bieżących wydarzeniach czy zwykłych rozmowach o codziennym życiu powodujących nasze zżywanie się z postaciami. Z obu miejsc mamy dostęp do panelu ekwipunku, umiejętności i innych spraw wpływających bezpośrednio na statystyki.


Jail, czyli dungeony
Każda lokacja w grze podzielona jest na kilka pięter. Dostęp do kolejnych pięter nie zawsze jest liniowy. Zdarzają się miejsca, gdzie z piętra pierwszego możemy przejść do czwartego. Jednak nie przyspiesza to przyjścia gry. To, jakie lokacje są dla nas dostępne, ustalone jest z góry przez twórców i zależne bezpośrednio od stopnia ukończenia fabuły. Większość zagadek, które napotykamy, rozwiązuje się w obrębie jednego piętra. Zagadki te są przeróżne – nie napotkamy na drugą, taką samą. Często powiązane są one bezpośrednio z umiejętnościami bohaterek (o czym nieco później). Trzeba trochę pomyśleć, co zrobić, by otworzyć zamknięte wrota lub utorować sobie przejście.






Na drodze porozmieszczane są rozmaite przeszkadzajki, mechanizmy i pułapki. Są też skrzynie z cennymi przedmiotami (często zawierające również kluczowe przedmioty umożliwiające odblokowanie jakichś drzwi). Wszystko zostaje zaznaczone na minimapie dostępnej niemal przez cały czas.






Kontrola Jail
Jail możemy do pewnego stopnia kontrolować, choć nie bezpośrednio. W miarę postępu (odblokowania kolejnych pięter) dostajemy więcej wpływu. Niebezpośredniość opiera się na tym, iż podczas rozgrywki zbieramy jako nagrody cząstki Jail. Możemy je wykorzystać do zaaplikowania odpowiadających nam bonusów w mechanizmach RNG zwanych kolejno Głód Jail, Libido Jail i Sen Jail. Każdy z tych parametrów ładujemy, wykonując odpowiednie czynności. Głód zaspokajamy wyrzynając Marchen. Libido – używając mechaniki lizania w walce (o czym nieco później). Sen, gdy nie otrzymujemy obrażeń w walce. Wypełnienie każdego z tych mierników skutkuje pojawieniem się koła przypominającego ruletkę z losowo wybranymi bonusami. Tutaj mają znaczenie zaaplikowane cząstki Jail. Im więcej jakiejś włożymy, tym większa szansa, iż zostaną wylosowane. Mechanizm ten działa bardzo fair i po wprawie niemal zawsze możemy zatrzymać losowanie na cząstce, na której zależy nam najbardziej.
Ponadto, w opcjach Jail Trail możemy zwiększyć trudność gry w zamian za zwiększone bonusy. Dla przykładu – 10% ryzyka, że statystyki bohaterek będą obniżone o 10%, w walce daje 10% szansy, na zwiększenie dropu kryształów używanych do wielu rzeczy.





Mary Skelter 2 – Walka
Walki odbywają się w trybie turowym oraz są losowe. Losowość dotyczy normalnych przeciwników (ilość, typu oraz miejsce wystąpienia), których nie widzimy. Trudniejsi przeciwnicy (przykładowo ci pilnujący przejść) są odpowiednio oznaczeni. Żeby nie było za łatwo – często kryją się zaraz za drzwiami, więc po przejściu przez nie walka następuje automatycznie. Inaczej sprawa wygląda, gdy mamy dany fragment mapy już odblokowany. Wtedy na minimapie są już widoczni.
Nie zamierzam opisywać wszystkich niuansów walki, gdyż możliwości strategiczne są po prostu zbyt duże. Bohaterki mogą używać pięciu opcji podczas walki.
- Atak
- Skill – umiejętności zależne od punktów SP
- Defend – wzmocnienie parametru obrony
- Embrace
Podczas walki mogą wystąpić obrażenia krytyczne. W grze Mary Skelter 2 występują trzy poziomy obrażeń krytycznych, symbolizowane przez odpowiednie animacje cut-in. Wiemy z góry, gdy bohaterka zada w danym ruchu obrażenia krytyczne – daje to spore pole manewru, jeśli chodzi o strategię. Wykorzystać okazję i zadać potężne obrażenia, czy może jednak użyć mechaniki lizania (o czym trochę niżej).












Miernik Krwi
Każda z bohaterek ma jeszcze jeden kluczowy podczas walki parametr. Jest nią miernik krwi. Wypełniany jest on przez krew z unicestwionych Marchen. Zmienia on stopniowo kolor z jasnoróżowego na purpurowy. Zmianę koloru powoduje deprawacja/nieczystość (汚れ / kegare z japońskiego), która gromadzi się w bohaterkach, gdy walczą one z Marchen i są narażone na kontakt z ich krwią i silny stres. Gdy miernik ten zostanie w pełni wypełniony, są dwie możliwości. Bohaterka zamieni się w Massacre lub Blood Skelter. Pierwsza opcja znacznie podnosi statystyki oraz odblokowuje nowe ataki ekskluzywne dla tego trybu. Druga wprowadza daną postać w tryb berserk losowo atakującą zarówno wrogów, jak i swoje przyjaciółki.






Kontrola krwi
Kontrolowanie miernika krwi to podstawowa mechanika systemu walki Mary Skelter 2. Usunięcie nieczystości z bohaterki możliwe jest na dwa sposoby. Pierwszy to wspomniana wcześniej mini-gra dostępna w bazie, będąca rytuałem oczyszczenia. Drugi – po zakończonej walce, gdzie dana postać przekształciła się w Blood Skelter, zostaje w pełni oczyszczona przez krew Jacka.
Poziomy krwi możemy kontrolować przez mechanikę Lizania. Każda postać aktywna w walce może polizać inną, zaniżając do zera poziom krwi. Wiąże się to z dodatkowymi bonusami uzależnionymi od poszczególnej bohaterki (każda wylizana dziewczyna daje inne bonusy). Są one dodatkowo powiązane z innymi umiejętnościami. Dla mnie najważniejszymi bonusami były te przyznawane za polizanie Ootsu oraz Gratel. Pierwsza daje potężną osłonę wszystkim postaciom, druga przywraca wszystkim sporo punktów zdrowia. Wysokość bonusu uzależniona jest również od aktualnego stanu krwi (im większy, tym większe bonusy).
Opanowanie tej mechaniki daje znaczną przewagę nad przeciwnikami. Nawet jedna postać w trybie Blood Skelter może całkowicie pokrzyżować naszą strategię i doprowadzić szybko do wyświetlenia ekranu Game Over.





Nightmare
Potężne potwory, które wraz z Marchen grasują po Jail. Jednak w odróżnieniu od Marchen, dana lokacja ma tylko jedną Nightmare. Każda Nightmare jest również ściśle powiązana głównym wątkiem fabularnym. W poszczególnych lokacjach znajdujemy także inne Krwawe Dziewczyny (血式少女 / Chishiki Shoujo) – tak nazwane są bohaterki Mary Skelter. Nightmare często przypominają jakąś postać z baśni dziewczyny, którą mamy znaleźć. Dla przykładu na Cmentarzu poszukujemy Czerwonego Kapturka (Akazukin). Nightmare tam przypomina wilka.
Pozycja i synchronizacja różnych funkcji dungeonów odbywa się w systemie turowym, podobnie jak w innych dungeon crawlerach. Nightmare są jednak wyjątkowymi przeciwnikami – ignorują tę zasadę i ścigają nas w czasie rzeczywistym, a także są w stanie zaatakować bez inicjowania walki. Co gorsza, nadal możesz brać udział w bitwach, gdy jesteś ścigany przez Nightmare, co oznacza, że wrogowie będą cię spowalniać. Nightmare nie można pokonać bez zniszczenia ich Core, który znajduje się najczęściej w okolicy ostatniego piętra danej lokacji.
Zatem jak poradzić sobie z tymi stworzeniami przed znalezieniem i zniszczeniem Core? Możemy albo uciec (wychodząc z pola ich zasięgu wzroku) albo spróbować zawalczyć i zniszczyć ich tymczasową ochronę jednocześnie je paraliżując na pewien czas i dopiero wtedy uciec. Obie metody mają zalety i wady. Decydując się na walkę, możemy spokojnie przemyśleć, w którą stronę uciec oraz otrzymamy dodatkowy bonus. Osobiście korzystałem najczęściej z drugiej opcji. Warto wspomnieć, iż podczas pościgu przez Nightmare nie mamy dostępu do żadnych innych mechanik gry. Nie możemy użyć przedmiotów, nie możemy używać umiejętności ani nawet włączyć mini-mapy.

Miejsca dostępne w Wyzwolonej Dzielnicy
Tak jak już wcześniej wspomniałem, oprócz dungeonów mamy do dyspozycji główne centrum operacyjne zwane Wyzwoloną Dzielnicą. To tutaj mamy możliwość podejmowania misji pobocznych, zmiany klas postaci czy w końcu doświadczenia całkiem sporej ilości scen z życia codziennego bohaterek. Również tutaj mamy dostęp do wszystkich lokacji, które wcześniej odwiedziliśmy.
Część mieszkalna
W tej sekcji mieszkają wszystkie bohaterki. Mamy możliwość udekorowania każdego pokoju oraz obdarowania prezentami. Gdy dostępna jest jakaś scenka związana z daną postacią, przy jej pokoju widnieje ikonka z wykrzyknikiem. Po wejściu do danego pokoju tak oznaczonego od razu rozpoczynana jest część fabularna związana z bohaterką, do której należy pokój.







Część z wykrzyknikiem dotyczy każdego miejsca – nie tylko pomieszczeń mieszkalnych.
Laboratorium
Umożliwia między innymi zmianę klasy postaci. Bohaterki mogą mieć wiele klas. Umiejętności, których nauczyły się w ramach jednej klasy, zostają już na zawsze – nawet gdy zmieni się klasę. Dlatego warto też żonglować klasami. Przy okazji zmiany klasy zmienia się również wdzianie każdej z bohaterek.
Laboratorium w Mary Skelter 2 pełni jeszcze kilka ról, jednak z najważniejszą z nich jest możliwość obniżenia poziomu każdej bohaterki. Co przez to zyskujemy? Przede wszystkim za levelowanie po obniżeniu poziomu dostajemy więcej punktów umiejętności i lepsze statystyki. Jest to jeden z kluczowych mechanizmów gry – szczególnie jeśli gramy na najwyższym poziomie trudności.





Centrum pomocy
Pomieszczenie w formie ambulatorium. To właśnie tutaj dokonujemy rytuału oczyszczenia, o którym wspomniałem wcześniej. Miejsce to ma również wiele powiązań fabularnych.




Ośrodek pracy
W tym miejscu podjąć możemy się misji pobocznych. Najczęściej polegają one na znalezieniu jakiegoś przedmiotu, ubiciu jakiegoś typu Marchen lub po prostu doprowadzenie jakiegoś wskaźnika do pełna. Choć zdarzały się również zadania fabularne. Za wypełnienie ich dostajemy walutę w grze, przedmioty lub cenne kryształy krwi, które wykorzystywane są w niemal wszystkich mechanikach gry.
Kryształy te możemy również wykorzystać do sadzenia kwiatów w dungeonach, za których zebranie (po urośnięciu) zdobyć możemy unikalne przedmioty i inne wartościowe rzeczy. Typów i podtypów broni w grze jest całe mnóstwo. Każda broń może mieć różne parametry i bonusy – nawet jeśli jest tego samego typu.

Podsumowanie i ocena
Mary Skelter 2 było dla mnie sporym zaskoczeniem. Urzekła mnie kreatywność twórców – nie tylko od strony designu dungeonów i ogromnej ilości mechanik, które udało im się w grze umieścić. Bardzo spodobała mi się fabuła i pomysł na wykorzystanie postaci z baśni i opowiadań ludowych, by wykreować całkiem nowe bohaterki ze znanymi wszystkim backstory umiejętnie wykorzystanymi w mechanikach gry i umiejętnościach każdej z dziewczyn.
Przemierzanie dungeonów dawało poczucie spełnienia i nie nużyło. Z racji tego, że walki były bardzo dynamiczne, responsywne i szybkie – ubijanie Marchen w losowych walkach było satysfakcjonujące i przede wszystkim niemęczące.
Jeśli miałbym się doszukiwać jakichś minusów na siłę, to zdecydowanie byłby to brak opcji szybkiego pomijania dialogów, które już słyszeliśmy. Było kilka momentów, że do trudniejszych przeciwników musiałem na najwyższym poziome trudności podchodzić kilka razy i przeklikiwanie się przez dialogi (nawet korzystając z opcji skip, która działała jakby od niechcenia) przed walką było trochę irytujące.
W każdym razie, w mojej opinii warto dać grze szasnę. Szczególnie jeśli przemawia do kogoś taki design gry, trochę ładnego fanserwisu i spore ilości dialogów (choć akurat w tym przypadku stosunek dialogów do gameplayu to jakieś 50:50). Osobiście na pewno zagram w kolejne części. Może nie od razu, lecz raczej w bliższej niż dalszej przyszłości.
Finalny werdykt
Final evaluation

Galeria









































































