Rok 1985. Uczniowie Szkoły Średniej Sakura – Kurabe Juurou, Fuyusaka Iori i Amiguchi Shuu doświadczają przedziwnego fenomenu wspólnego śnienia o wojnach z Kaijuu w przeszłości oraz przyszłości. Są oni również doglądani przez szkolną pielęgniarkę zwaną Morimura Chihiro, która dostarcza nieznany typ leku kilku uczniom ich placówki. Pewnego dnia Juurou przez przypadek odkrywa teczkę z jego aktami w szkolnym ambulatorium, gdzie przedstawiono go jako Izumi Juurou. W międzyczasie Takamiya Yuki po szantażu ze strony tajnej jednostki śledczej godzi się na współpracę i zdawanie relacji z poczynań wybranych uczniów, natomiast jej przyjaciółka Minami Natsuno znajduje małego robota przedstawiającego się inicjałem BJ, którego celem jest znalezienie jego mecha. Równolegle z tymi wydarzeniem Yakushiji Megumi nie może pogodzić się z utratą wspomnień swego ukochanego Izumi Juurou. Spotyka jednak kota przemawiającego ludzkim głosem, który obiecuje przywrócić jego pamięć w zamian za postrzelenie wybranych uczniów szkoły specjalną bronią z dalekiej przyszłości.
Wprowadzenie
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, iż zawsze używam oryginalnych głosów w zagranicznych mediach. Nie inaczej jest i w tym przypadku – za każdym razem jak będę wspomniał o głosach postaci, będę miał na myśli głos oryginalny, nie marny angielski dubbing, więc pierwszą rzeczą, którą zrobiłem zaraz po odpaleniu gry było wejście w opcje i zmiana czegoś, co powinno ustawione być domyślnie. Choć w tym przypadku nie trzeba tego robić, bo gra sama zadaje pytanie na starcie, czy używać oryginału czy, ugh – dubbingu.
Oprawa audiowizualna 13 Sentinels: Aegis Rim
W tym przypadku wydaje mi się, iż oprawę wizualną (i nie tylko) tej gry należy oceniać bardziej w kategoriach działa sztuki niż zwyczajnych pojęć typu ładna grafika. Artyści Vanillaware pokazali tutaj coś fenomentalnego i myślę, że każdy choć trochę wrażliwy na sztukę nie będzie się z tym sprzeczał. W zasadzie każda scena mogłaby z powodzeniem służyć jako obraz do powieszenia na ścianę i cieszyć oko nieskończoną ilość razy. Dbałość o szczegóły jest oszałamiająca. Oprócz genialnego przedstawienia emocji postaci za pomocą mowy ciała i wyrazu twarzy, animacja tego, co dzieje się w tyle po prostu rozbraja.
Wystarczy spojrzeć na przykład na biurowce w panoramie miasta i zobaczyć możemy nie tylko to jak miasto żyje, ale również cienie przemieszczających się ludzi w oknach, gdzie zapalone jest światło – szczegóły, o który nikt nie prosił, a każdy potrzebował. Projekty postaci są po prostu prześliczne i doskonale komponują się z resztą. Wszystko rzecz jasna w całości ręcznie rysowane. Nie mogę także nie wspomnieć o grze światłem i kolorami, na co nie mogę po prostu znaleźć odpowiednich słów by opisać, jak dobrej roboty tutaj dokonano. Mógłbym naprawdę sporo opowiadać o warstwie wizualnej, ale to po prostu trzeba zobaczyć samemu. Najlepiej na dużym ekranie telewizora. Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że jest to jedna z najładniejszych gier jakie w życiu widziałem i bez problemu może konkurować z najlepszymi powieściami wizualnymi (które z założenia skupiają sporo uwagi na piękne rysunki i scenerię). Niestety zrzuty ekranu nie oddają tego, co rzeczywiście widzimy grając, między innymi ze względu na brak animacji.
Warstwa audio oczywiście nie pozostaje w tyle i w sposób perfekcyjny dopełnia to, co widzą nasze oczy. Aktorzy głosowi to klasa sama w sobie. Oprócz gwiazd takich jak Uchida Maaya, Fukuyama Jun, Hayami Saori, MAO czy Ishikawa Kaito, również cała reszta podołała zadaniu i tchnęła ducha w swoje postacie, co było jednym z kluczowych elementów, ponieważ dialogów w 13 Sentinels: Aegis Rim jest od groma i odpowiednia charakteryzacja mocno wpłynęła na odbiór i odpowiednią interpretację materiału. Twórcy doskonale wiedzieli co robią przy wyborze seiyuu. Ścieżka dźwiękowa robi wrażenie. Motyw przewodni już na samym początku wgniata w fotel, a gdy powraca na pewnym etapie rozgrywki powoduje salwy gęsiej skórki. Spora część muzyki przypomina OST z visual novel od KID, lub inne soundtracki autorstwa Abo Takeshi. Sporo elektroniki łączonej z orkiestrowymi brzmieniami oraz ambientu/psybientu.
Zarys fabuły i bohaterowie 13 Sentinels: Aegis Rim
13 Sentinels: Aegis Rim to jeden z tych tytułów gdzie naprawdę trudno cokolwiek napisać o fabule bez wdawania się w ogromne spoilery. Niestety czuję, że nie będę w stanie oddać pełni geniuszu tego tytułu, gdyż zawiera on w sobie zbyt wiele rzeczy, których po prostu nie da się oddać słowami.
Historie poznajemy z perspektywy trzynastu pilotów mechów zwanych Kihei (機兵, mechaniczni wojownicy) w angielskiej wersji przetłumaczone jako Sentinel. To, w jakiej kolejności poznamy fabułę zależy głównie od nas. Kluczowe elementy są jednak dostępne po ukończeniu wybranych zdarzeń lub wymagają odpowiedniego stopnia ukończenia walk (o tym napisze trochę później). Wydarzenia w ścieżkach każdej postaci się zazębiają, co powoduje, iż wiele scen i dialogów nabiera całkiem nowego znaczenia gdy widziane są z perspektywy innej osoby.
Całość dzieje się równolegle, więc wiele razy zobaczymy rozmowy czy poczynania innych bohaterów, które ogrywaliśmy w ich ścieżkach chwilę wcześniej. Dzięki takiemu zabiegowi wyłapujemy mnóstwo szczegółów, których wcześniej nie zauważyliśmy, jednocześnie nieustannie otrzymując całkiem nowy materiał. W wielu przypadkach ma to tak wielkie znaczenie, iż dosłownie wywraca do góry nogami to, co do tej pory przyjmowaliśmy za fakt oczywisty. Żeby tego było mało, wspomniane wydarzenia nie ograniczają się tylko do roku 1985. Vanillaware przedstawia fabułę w różnych liniach czasu, zwanych sektorami. Mamy więc rok 1985 (czyli końcówkę ery shouwa), 1945, 2025, oraz dwie inne w odległej przyszłości. Tutaj ponownie – wszystko dzieje się równolegle. Jak stwierdza jedna z postaci – upływ czasu to pojęcie bardzo względne.
Nie wiem jak udało się to osiągnąć twórcom, lecz ścieżka każdej postaci była dla mnie równie ciekawa jak każda inna. Do tego stopnia, że nie mogłem się po prostu od tego tytułu oderwać. Co krok dowiadywałem się czegoś nowego oraz mogłem spojrzeć z innej perspektywy zarówno na samą fabułę jak i motywy działania bohaterów. Z pozoru nic nieznaczące interakcje między nimi (jak choćby minięcie ich w mieście czy szkolnym korytarzu) skłaniają do przemyśleń. To o tyle niezwykła sytuacja, że pochłaniałem garściami nawet te wydarzenia i dialogi, dotyczące postaci z typami charakteru, za którymi nie do końca przepadam.
Jeśli mowa już o typach charakterów, zróżnicowanie jest ogromne. Mamy więc zarówno słodką tsundere w otoczce buntowniczki nie bojącej się starć z okolicznymi oprychami, mamy genki dziewczynę w szkolnym klubie biegaczy zafascynowaną zjawiskami paranormalnymi, czy pogodną postać typu hime, zawsze chętną do pomocy innym i wiele innych klasyków (ja osobiście je uwielbiam). To wszystko trzeba jednak zobaczyć samemu, ponieważ reżyseria postaci i charakteryzacja (łącznie ze wspomnianymi oryginalnymi głosami będącymi nierozłączną częścią całości) stoją tutaj na ekstremalnie wysokim poziomie i stanowią fundament tego dzieła.
Na uwagę zasługuje również styl prowadzenia fabuły, ponieważ różnorodność gatunkowa także robi wrażenie. Miks dramatu, sci-fi, romansu, codziennego życia i tajemnic. W jednej chwili przedstawiane są nam sceny z codziennego życia szczęśliwych uczennic (jak na przykład wypad do cukierni i delektowanie się słodyczami po szkole), by niedługo po tym zobaczyć innych bohaterów, ich głębokie przemyślenia filozoficzne o egzystencji i kierunku rozwoju ludzkości, a po chwili wrócić do kumpli w szkole fascynujących się kinem sci-fi.
13 Sentinels: Aegis Rim ma w sobie niezliczoną ilość nawiązań do przeróżnych japońskich dzieł, zarówno tych oczywistych jak i nieoczywistych będących ukłonem w stronę ich twórców. Jestem pewien, że wielu nich nie wyłapałem (zwłaszcza tych odnoszących się do klasyków z lat 70 i 80). Żeby nie robić dużych spoilerów, wymienię tylko kilka bez wdawania się w szczegóły, czego one dotyczą.
- Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO
- Toki o Kakeru Shoujo
- Choujikuu Yousai Macross
- Tokimeki Tonight
- Tottemo Hijikata-kun
Oprócz nawiązań do japońskich dzieł 13 Sentinels: Aegis Rim ma w sobie sporo nawiązań i inspiracji zachodnimi filmami i powieściami, które potwierdził sam twórca – Kamitani George.
- The War of the Worlds
- E.T.
- Shutter Island
- Total Recall
- Solaris
- The Terminator
- Wargames
Podczas konsumowania fabuły, oprócz nieustannego zachwytu, towarzyszyło mi również uczucie obawy o zakończenie. To naturalna kolej rzeczy – gdy na każdym możliwym kroku twórcy zaskakują coraz to nowymi plot twistami, genialną charakteryzacją i niesamowicie interesującymi dialogami, a z głośników wydobywa się miód na uszy zarówno w postaci ścieżki dźwiękowej jak i głosów postaci, człowiek zaczyna się zastanawiać, czy finał będzie w stanie udźwignąć ciężar splendoru kreowanego od samego początku. Tutaj ponownie zostałem zaskoczony, gdyż nie dość, że końcowe sceny były kulminacją wszystkiego co zobaczyliśmy do tej pory i nagle wydarzenia przedstawione z perspektyw trzynastu osób nabrały sensu, to zakończenie mocno mnie zaskoczyło w bardzo pozytywnym sensie.
Rozgrywka 13 Sentinels: Aegis Rim
Rozgrywkę podzielono na trzy wyraźne sekcje zwane kolejno – remembrance, destruction oraz analysis.
Remembrance
Ta sekcja stanowi trzon całości. To tutaj poznajemy naszych bohaterów i historie z nimi związane. Każdy bohater posiada kilkanaście scenariuszy, które odkrywamy kolejno, co zwizualizowano na drzewach dywergencji. Poznawanie historii poszczególnych postaci jest jednak częściowo uzależnione od tego co już zobaczyliśmy, więc czasem istnieje potrzeba zapoznania się z wydarzeniami dotyczącymi innej postaci (niemal zawsze są to fragmenty dotyczące kluczowych zdarzeń dotyczących obu lub więcej bohaterów). Ukończenie danej ścieżki w drzewie dywergencji danej postaci zaprezentowano jako ukończenie epizodu, za co dostajemy punkty do ulepszania mechów (meta chips), odblokowujemy kolejne pozycje w glosariuszu oraz archiwum wydarzeń (o czym w kolejnych podpunktach).
Ta część gry nie ogranicza się wyłącznie do czytania/słuchania dialogów. Oprócz rozmów między postaciami mamy dostęp do przemyśleń bohatera, w którego aktualnie się wcieliliśmy oraz wykorzystywania ich do interakcji z innymi postaciami lub najbliższym otoczeniem.
Destruction
W tym trybie mamy możliwość walki z Kaijuu. Poszczególne bitwy odblokowują się w miarę progresji fabuły oraz służą jako uzupełnienie charakteryzacji. Po przeczytaniu wielu komentarzy, sporo ludzi uważało ten element jako najsłabszy punkt tej produkcji. Osobiście wolałbym walki w stylu Super Robot Taisen, aczkolwiek również tutaj bawiłem się dobrze, mimo, iż ich poziom trudności nie należał do wysokich i bez problemu udało mi się zdobyć rangę S we wszystkich scenariuszach bez ani jednej przegranej. Klucz to odpowiednie dobranie mechów do sytuacji na froncie.
W grze występują 4 typy mechów nazywane generacjami numerowanymi od najstarszych. Pierwsze generacje mechów stworzone były do walki wręcz, natomiast 3 i 4 generacja do szybkiego przemieszczania się i walki na odległość. Broni jest całkiem sporo, więc bez problemu możemy je dostosować do naszego stylu walki. Każda broń ma 8 poziomów ulepszeń. W pewnym momencie w nasze ręce oddawane jest narzędzie do ulepszania samych mechów. Zarówno bronie jak i mechy ulepsza się za punkty zwane meta-chips, które otrzymujemy za wygrane walki oraz odkrywanie kolejnych ścieżek postaci w trybie remembrance. Nasi piloci zbierają również punkty doświadczenia. Co pięć poziomów otrzymują unikalną dla niech specjalną umiejętność.
Same walki odbywają się w trybie semi-turowym. Co to oznacza? Dzieją się one w czasie rzeczywistym, jednak jest on zatrzymywany jak tylko któremukolwiek z naszych bohaterów zakończy się czas oczekiwania po poprzednim ruchu/ataku. Wtedy mamy czas na pomyślenie nad kolejnym ruchem, doborem broni lub użyciem specjalnej umiejętności terminalu, przy którym zaczynamy walkę (na przykład impuls EMP pozbawiający tarcz większości wrogich jednostek). Sam atak również odbywa się przy zatrzymanym czasie, więc możemy zaatakować wroga bez obawy, że nas zniszczy przed pozbawieniem go punktów życia.
Analysis
Ten tryb to połączenia glosariusza, w którym pojawiają się nieustannie nowe wpisy. Sporo z nich odblokować możemy tylko za pomocą tzw. mystery points otrzymywane za wygrane walki. Z racji tego, że lore przestawionego świata jest naprawdę obszerne, zdecydowanie warto od czasu do czasu tutaj wejść i zobaczyć nowe wpisy, gdyż stanowią one streszczenie fabuły oraz dodatkowe objaśnienia słów lub nawiązań popkulturowych, co przy tak skomplikowanej fabule jest zwyczajnie bardzo pomocne. Druga część Analysis to dostęp do scen, które już wcześniej widzieliśmy w remembrance. Można sobie je odtworzyć jeszcze raz, by przypomnieć sobie szczegóły wydarzeń (ze względu na potencjalne spoilery, całkowicie pominę wrzucanie zrzutów z tej części analysis).
Tłumaczenie 13 Sentinels: Aegis Rim
Ogólnie rzecz ujmując tłumaczenie tej gry było – ku mojemu zaskoczeniu – naprawdę dobre. A to jest rzadkość w grach japońskich, o czym często możecie przeczytać w moich recenzjach. Właśnie takich tłumaczeń potrzeba więcej. Mimo wszystko mogę się przyczepić do kilku szczegółów. Pierwszy z nich to kwestia estetyczna, jednak bardzo irytująca. Forsowanie zachodniego porządku imion (Imię Nazwisko zamiast Nazwisko Imię) – postacie często używały pełnego imienia (Nazwisko Imię) gdy zwracały się do siebie bądź mówiły o kimś innym, co powodowało nieprzyjemny dysonans. Nie wiem dlaczego Atlus tak bardzo się trzyma zachodniego porządku imion (szczególnie w tytułach takich jak ten czy Persona 5, gdzie całość po prostu ocieka kulturą Japonii) zwłaszcza, że używają oni w tłumaczeniu oryginalnych sufiksów grzecznościowych oraz wielu innych popkulturowych zwrotów czy nazw potraw (za co oczywiście duży plus).
Kolejna sprawa tyczy się używania słowa UFO i niekonsekwencji. Bez wdawania się w szczegóły, by nie spolerować – istnieje w grze pewien obiekt – w japońskim skrypcie określany zawsze 円盤 (enban – spodek, talerz, spodek latający, obiekt o wyglądzie dysku). Tłumacz (lub edytor) wersji angielskiej najwyraźniej miał pewnego rodzaju schizofrenię, ponieważ raz używał on słowa saucer (spodek) a raz UFO. Niestety ten błąd potęguje fakt, że niektóre postacie używały słowa UFO w oryginalnym skrypcie (dosłownie UFO) do określenia innych rzeczy. Podobna kwestia tyczy się określenia idolek (ten aspekt pełni dość ważną część fabuły). I tutaj ponownie schizofrenia – (najprawdopodobniej) edytor nie mógł się zdecydować czy używać określenia (jak Pan Bóg przykazał) idol (jak ktoś nie wie o co chodzi to polecam doczytanie, ponieważ nie ma to żadnego związku z tym, co oznacza to słowo na zachodzie), czy pop star (co jest dość głupie i spłycające). W większości scen funkcjonowało określenie idol, ale kilku zdaniach wystąpiło pop star.
Ale największym grzechem zachodniego oddziału Atlus było ponowne wciśnięcie progresywnej propagandy SJW do 2 scen, a właściwie to 2 zdań (co paradoksalnie pozwoliło mi ten tytuł poznać, ponieważ marketing był tak żałosny względem tego tytułu, iż dopiero wybuchnięcie tej afery na wielu forach dało mi możliwość usłyszenia o nim). Niestety, zmieniają one permanentnie jedną postać (szczególne jak ktoś nie zna nawet podstaw japońskiego potrzebnych do zrozumienia takich prostych zdań), więc polecam zapoznać się ze zrzutami poniżej by wiedzieć na przyszłość, że ten bohater absolutnie nie był oryginalnie żadną niebinarną postacią i jest to po prostu ingerencja jakiegoś płatka śniegu w zachodnim oddziale Atlus:
Podsumowanie i ocena 13 Sentinels: Aegis Rim
13 Sentinels: Aegis Rim to jeden z najwybitniejszych tytułów ekskluzywnych Playstation, o którym niestety mało kto w ogóle mówi. Ostatnim dziełem, które wywołało u mnie takie emocje i zafascynowanie fabułą do tego stopnia była prawdopodobnie powieść wizualna Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO operująca na względnie podobnej charakteryzacji i zwrotach akcji. Dokładnie tego szukam! Do teraz nie mogę wyjść z podziwu, że coś tak genialnego mogłem z łatwością pominąć ze względu na kompletny brak marketingu ze strony zachodniego Atlusa.
Definitywnie mój ścisły top jeśli chodzi o fabułę, charakteryzację i kreowania świata w szeroko pojętych mediach (więc nie tylko grach). Vanillaware stworzyło dzieło sztuki, które każdy przeżyje w inny sposób dzięki bardzo nieliniowemu podejściu do opowiadania fabuły. Oczywiście nawet zakończenie nie podaje nam wszystkiego na tacy – sporo aspektów pozostawiono do własnej interpretacji. Dla mnie żadna inna ocena niż 10/10 nie wchodzi w grę. Chylę czoła twórcom oraz życzę sobie i innym więcej dzieł choć zbliżających się fabularnie i charakteryzacją do tego, co zobaczyłem w 13 Sentinels: Aegis Rim. Grę ukończyłem w około 36 godzin.
PS. Jeśli zainteresował was ten tytuł, absolutnie nie czytajcie żadnych poradników czy propozycji kolejności poznawania historii. Zdecydowanie zepsuje wam to odbiór.