Cyberpunk 2077 (PS5) (2020)

Cyberpunk 2077 (PS5) (2020)

Cyberpunk 2077 (PS5) (2020) 1180 1500 rascal
Cyberpunk 2077 - recenzja gry - rascal.pl

Cyberpunk 2077

Chłopak o imieniu V od lat pracuje w największej korporacji zajmującej się rozwijaniem najnowszych technologii, bez sprzeciwu wykonując polecenia swych przełożonych. Pewnego dnia Arthur Jenkins daje mu ryzykowne zlecenie wyeliminowania kolejnego niewygodnego pracownika Arasaki. V ma już tego powoli dość, wybiera się do baru Lizzie’s by przedyskutować sprawę ze swym dawnym znajomym. Na ich nieszczęście jego ofiara zdążyła się zorientować, iż szykuje się zamach na jego życie i przysyła do baru zbirów Arasaki, którzy oznajmiają V, że zrywają z nim kontrakt, co skutkuje odcięciem go od jakichkolwiek funduszy i jego dorobku. W ten sposób V zaczyna życie najemnika, które już wkrótce doprowadzi go do samego serca korporacji Arasaka.

Wprowadzenie

Cyberpunk 2077 to polska gra, która była pisana od podstaw w języku polskim – zresztą podobnie wyglądała sprawa polskich głosów, dlatego też niemal bez zastanowienia wybrałem język polski zarówno dla interfejsu i napisów jak i języka dialogów. Mówią o tym sami twórcy (już w przypadku Wiedźmina 3):

Bartosz: A kiedy kończy się twoja praca jako scenarzysty? Masz wolne od momentu, kiedy wejdzie w fazę gold, czy pół roku wcześniej?

Jakub Szamałek: No właśnie to jest kolejne wyzwanie wynikające z pracy scenarzysty, bo my większość swojej pracy, a właściwie najważniejszą część swojej pracy, musimy skończyć na długo, długo przed premierą gry, bo dialogi są nagrywane przez aktorów i są nagrywane w kilkunastu językach. Więc to wygląda tak, że musimy napisać dialogi w języku polskim, ten dialog musi zostać przetłumaczony na język angielski, potem z angielskiego na japoński, niemiecki, francuski, włoski, hiszpański itd.

Źródło

Do tego można jeszcze obejrzeć wywiad z twórcami, gdzie także o tym wspominają.

Oprawa audiowizualna Cyberpunk 2077

Wiele razy w poprzednich recenzjach wspominałem o tym, iż dla mnie przede wszystkim liczy się design, natomiast ilość wielokątów i fotorealizm to sprawy marginalne (to drugie nawet jest przeze mnie niepożądane). Ma to kluczowe znaczenie, ponieważ większość recenzentów oraz komentatorów skupia się głównie na tych dwóch, wcześniej wymienionych sprawach. Nie ulega wątpliwości, że Night City – czyli miasto, gdzie ma miejsce większość akcji gry było projektowane z myślą o nocy, jak sama jego nazwa wskazuje. To właśnie nocą zaobserwować możemy pełnię wdzięku świata gry i genialną wręcz grę światłem. Przemieszczanie się po ulicach i alejkach Night City nocą to czysta przyjemność, nawet w wersji gry przeznaczonej na poprzednią generacją działającej w trybie kompatybilności na nowych konsolach.

Oprawa dźwiękowa robi wrażenie pod wieloma względami – inżynierowie dźwięku wykonali kawał dobrej roboty. Efekty specjalne i ich starannie dobrany zakres częstotliwości sprawiały niesamowite wrażenie – szczególnie zakres pasma niskiego, który wydobywał się z subwoofera. W ścieżce dźwiękowej (zarówno radiach jak i muzyce towarzyszącej nam przy wykonywaniu misji) znajdziemy dość dużą różnorodność materiału, od synthwave przez industrial i mental techno, kończąc na dubstepie i współczesnym rhythmic noise. Co zapadło mi w pamięci najbardziej? Był to utwór z gatunku denpa –  ポンポンShit (Ponpon Shit) w wykonaniu ナマコプリ (Namakopuri):

Jeśli chodzi o same głosy postaci, to Michał Żebrowski absolutnie genialnie wcielił się w rolę Silverhanda i naprawdę chylę czoła. Oprócz tego podobała mi się rola Wojciecha Żołądkowicza jako Takemury oraz Katarzyny Skolimowskiej jako Wakako. Było również kilka postaci, od których było czuć sztuczność i zachowawczość, ale nasza rodzima, oryginalna ścieżka dialogowa na pewno była o wiele bardziej udana od angielskiej (choćby ze względu na samego Silverhanda, który jest kluczową postacią).

Czego mogę się uczepić? Z pewnością reżyserów dialogów. Nie wspominałbym o tym, jeśli świat gry nie był tak mocno nacechowany elementami japońskiej szkoły cyberpunku oraz nie ociekał japońskością dosłownie na każdym kroku – zarówno na neonach, dekoracjach jak i replikach japońskich budowli itd. (a korporacja Arasaka – główny antagonista – to w 100% japońska firma, która zdominowała rynek technologii w tym świecie). Otóż o co mi chodzi? O wymowę japońskich nazwisk i nazw własnych – gdyż naprawdę odwalono tutaj niesamowitą fuszerę. Za każdym razem jak słyszałem Wakako (przez polskie „W”), Mikoshi (przez SZI), Kiroshi (również przez SZI), Macziko (przez CZI) itd (a było tego sporo) lała mi się krew z uszu. Nie jestem w stanie pojąć jak do tego doszło, ponieważ nie dość, że w języku polskim są niemal idealne odpowiedniki wszystkich japońskich sylab (czyli ł, śi, ći, dźi zamiat w, szi, czi, dżi – czyli tych najpopularniejszych błędów) to przecież mamy sporo ludzi po japonistyce i wystarczyłoby zatrudnić choć kilku, by nadzorowali polski skrypt nafaszerowany japońskością do granic możliwości. Dodatkowo – fajnie, że zdecydowano się użyć japońskich sufiksów grzecznościowych w celu uwiarygodnienia szacunku, z jakim Japończycy się do siebie wzajemnie odnosili, jednak i tutaj popełniono błąd (zarówno w napisach jak i głosach) – mianowicie zamiast przyrostku -dono z niewiadomych względów używano -domo (coś takiego nie istnieje) – początkowo myślałem, że to literówka (lub jednorazowa wpadka), ale nie – do końca konsekwentnie się tego trzymano (oczywiście w dialogach zrealizowanych po japońsku w niektórych momentach było prawidłowo). To tyle jeśli chodzi o moje narzekanie, bo pewnie większość ludzi niezaznajomionych z językiem japońskim tego nie zauważyła (co nie jest powodem, by ten aspekt olewać).

Cyberpunk 2077 - Saburo-domoZarys fabuły i bohaterowie Cyberpunk 2077

Na samym początku chciałbym wspomnieć o głównej postaci. Zazwyczaj podchodzę bardzo sceptycznie do gier z edytorem postaci, gdyż najzwyczajniej w świecie postacie tworzone w edytorze nie mają żadnego charakteru i są po prostu marionetkami, którymi sterujemy. Już po kilkudziesięciu minutach spędzonych w świecie gry widziałem, iż tutaj sprawa wygląda (na szczęście) inaczej. Nadmienię jeszcze tylko, że od samego początku byłem do tego tytułu raczej negatywnie nastawiony – głównie za sprawą materiałów promocyjnych promujących ten tytuł jak jakiś amerykański blockbuster, ale również przez to, że nie jestem koneserem klimatu cyberpunk i przede wszystkim nie lubię gier FPS. Mimo to, postanowiłem dać szansę tej grze, ponieważ produkcje CD Projekt Red trzymały do tej pory wysoki poziom. Główny wątek fabularny nie należy do długich, lecz na szczęście twórcom udało się stworzyć bohaterów oraz historię na tyle ciekawą, że dość szybko (i bez oporów) wsiąknąłem świat Night City. Na dodatek samo zakończenie – ku mojemu zdziwieniu – było naprawdę dobre! Choć tutaj to już kwestia indywidualna, ponieważ mój brat ukończył grę w całkiem inny sposób, od zupełnie innej strony podchodząc do tematu głównego wątku w finale historii.

Po starcie gry dostajemy trzy możliwości zapoczątkowania rozgrywki – jako Nomad, Punk lub Korp. Ja osobiście zastanawiałem się na wybraniem Nomada lub Korpa, gdyż Punk kompletnie mnie nie interesował. Ostatecznie zdecydowałem się na Korpa (stąd też taki, a nie inny opis gry na górze). Skutki wyborów odczuć możemy na każdym kroku, ponieważ każda frakcja ma oddzielne kwestie dialogowe w wielu rozmowach. To, co wybierzemy na początku wpływa również na to, jak będziemy postrzegać świat gry, co przekładać się będzie następnie na nasze wybory. Niestety z obawy o spoilery, nie mogę nic więcej powiedzieć, by nie psuć wam przyjemności z poznawania świata Night City.

Rozgrywka Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 to gra tworzona z dużymi ambicjami, czasami nawet zbyt dużymi, co niestety zaowocowało sporym niedopracowaniem na starcie i ogromnym hejtem ze strony graczy (mimo wszystko mocno przesadzonym w mojej opinii). Na szczęście jednak nie przytłacza ogromem świata, nie przedłuża sztucznie rozgrywki, a przemyślany level-design (o ile można coś takiego powiedzieć o otwartym świecie) sprawia, że nie błądzimy bezsensownie po mapie szukając przedmiotów czy innych istotnych dla fabuły znajdziek lub postaci – za co zdecydowany plus.

Twórcy oddali nam do dyspozycje masę przeróżnych mechanik, których nie sposób wszystkich opisać. Do wykonywania zadań możemy podjeść na różne sposoby. Nie musimy oddawać nawet jednego strzału większości lokacji, gdyż dysponujemy umiejętnością zdalnego włamywania się do naszpikowanych elektroniką przeciwników (działa to również w odwrotną stronę). Natomiast rozwijanie poszczególnych umiejętności otwiera nam między innymi różne drogi dotarcia do celu.

Z racji tego, iż nie mamy do czynienia z typowym FPS i duży nacisk postawiono na elementy RPG, sama mechanika rozgrywki przypomina nieco serię Borderlands. Nie wystarczy mieć dobrej spluwy i trafić w głowę by pokonać przeciwnika. Musimy dbać o odpowiednie rozwijanie naszej postaci. W przeciwnym wypadku przeciwnicy szybko staną się gąbkami absorbującymi pociski wystrzelone w ich kierunku. Mnie taki model o wiele bardziej odpowiada, gdyż daje poczucie dokonywania postępu oraz sporą satysfakcję. Zbieranie znajdziek także przypominało mi Borderlands. Z pokonanych przeciwników wypada mnóstwo złomu. Nawet te same modele karabinów potrafią różnić się znacznie swoimi statystykami, dlatego co jakiś czas warto sprawdzić czy nie mamy przypadkiem w ekwipunku lepszej wersji naszego ulubionego miotacza pocisków. Dodatkowo każdą broń możemy rozłożyć na części, które następnie służą do wykorzystania ich do stworzenia akcesoriów lub innych broni (po znalezieniu odpowiednich schematów). Do tego wszystkiego mamy do dyspozycji również broń białą, w tym katany zadające naprawdę ogromne obrażenia – przydają się one w krytycznych momentach – na przykład gdy wykorzystamy amunicję.
Oczywiście każda gra RPG musi także oferować szeroki asortyment ubrań, dodatkowo podbijających statystyki. Nie inaczej jest w przypadku Cyberpunk 2077, który dodatkowo rozwija ten aspekt przez coś, zwanego wszczepami. Wszczepy to urządzenia usprawniające działanie naszego organizmu znacząco wpływając na osiągi naszego bohatera. By ich użyć, należy się wybrać do odpowiedniej osoby będącej w stanie zainstalować je w naszym ciele. Osoby te zwane są Ripperami.

Gra oferuje niezliczone ilości zadań i aktywności pobocznych. By wykonać je wszystkie potrzeba by było z pewnością trzy razy więcej czasu niż ja sam poświęciłem na przejście tej gry. Warto wspomnieć o tym, iż większość scenariuszy zadań pobocznych starano się ciekawie napisać, by nie ograniczały się tylko rozwal to, wysadź tamto i przynieś/dostarcz coś. Przy okazji wpleciono w nie mnóstwo nawiązań popkulturowych. Na przykład w pobocznym wątku Johnnego Silverhanda przedstawiono sceny z teledysku utworu Smack My Bitch Up od The Prodigy (nawet muzyka w tle przypominała oryginał), a to tylko jeden z setek takich smaczków, które warto samemu odkryć.

Kwestie techniczne Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 przechodziłem na konsoli Playstation 5 w trybie kompatybilności z PS4. Zaczynałem od wersji premierowej z day one patch, ukończyłem na wersji 1.06. Różnica między poszczególnymi rewizjami gry była znaczna. Na początku w centrum miasta nawet na PS5 zdarzały znaczne się spadki poniżej 60 klatek, jednak z każdą kolejną łatką widać było ogromny progress – zarówno od strony wydajności jak i błędów czy crashy. Tytuł ukończyłem w około 25 godzin przy czym zaliczyłem 10 crashy. Nie napotkałem się na szczęście z żadnym błędem uniemożliwiającym rozgrywkę (raz tylko coś się zablokowało w menu dostosowywania ekwipunku, co skutkowało brakiem możliwości zdjęcia wyekwipowanej broni, lecz pomógł restart gry). Widziałem natomiast sporo lewitujących przedmiotów czy błędów w animacjach, które co najwyżej wyglądały komicznie i miało to głównie miejsce zaraz na początku mojej zabawy. Stan techniczny gry na premierę nie miał jednak żadnego wpływu na moją ocenę i przyjemność z grania – w końcu na PS5 gra działała niemal cały czas w 60 klatkach oraz prezentowała naprawdę dobrze – nawet w trybie kompatybilności (ponieważ wersji natywnej na PS5 jeszcze nie ma – na plus fakt, iż aktualizacja next-gen będzie darmowa). Mam wrażenie, sztuczna inteligencja również mocno kulała w wielu miejscach i poziomy trudności nie były do końca dobrze wyważone (różnica między poziomem normalnym a trudnym jest ogromna, brakuje czegoś pośrodku, zwłaszcza gdy gra się na padzie).

Podsumowanie i ocena Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 to nie gra idealna, lecz sam fakt, iż mimo tylu przeciwności, o których wspomniałem powyżej była w stanie mnie zainteresować naprawdę zasługuje na uznanie. Dlatego jeśli nie jesteś fanem FPSów lub nie przepadasz za klimatem cyberpunk (bądź – tak jak ja – za tym i tym), daj szansę temu tytułowi, ponieważ istnieje spora szansa, że szybko zmienisz o nim zdanie. Na pewno powrócę jeszcze do gry po wydaniu aktualizacji do natywnej wersji dla PS5, na tę chwilę ocena 8/10 wydaje mi się zasłużona. Miło było się tak pozytywnie zaskoczyć. Jest to pierwsza zachodnia gra, którą udało mi się ukończyć (i zrobiłem to z przyjemnością) od czasu Wiedźmina 2.

Galeria:

Ostatnia aktualizacja: 31 grudnia 2020

    Loading...

    Kontakt

      Loading...

      Media Społecznościowe

      Szukaj